サザンドラ ダブル。 【USUM・WCS対応】サイコシードサザンドラ軸テテフグロス

【育成論】サザンドラの育成論【ガラルダブル】

サザンドラ ダブル

同族はのみ。 多弱点・多耐性・高種族値とサイクル戦適性の高いポケモンであり、相性のよい味方が多い。 とりわけとの組み合わせは「サザンガルド」として有名で、全18タイプを半減以下に抑えられる。 ・・・などとも相性がよく、補完的な採用も見られる。 C125からの高火力のドラゴン技、通りのよい悪技に豊富なサブウェポンを備え、下を制圧する力が強い。 ドラゴンタイプとしては素早さがやより低く、には特攻も劣る。 そのため対ドラゴン性能は優れず、パーティにおけるドラゴン枠としては採用しづらい点がある。 一方で悪タイプとしては禁伝・メガシンカを除き最高の特攻を誇り、ドラゴン複合により等倍範囲も広い。 ミラーコート無効の特殊アタッカーという個性を持ち、特にに対して圧倒的に強く出られる。 第七世代ではいたずらごころによる補助技無効の耐性も付き、高い攻撃性能を更に発揮しやすくなった。 それでいて耐久も並以上にあり、一貫性の高いゴースト・悪を半減などメジャーなタイプへの耐性も多い。 総じて悪タイプとして非常に高性能なポケモンであり、採用率も悪タイプの中では頭一つ抜き出ている。 現環境に多いフェアリーに対しては、一致技が通らないうえ4倍弱点を突かれるため厳しい戦いとなる。 前述通りなど鋼タイプとの相性が良いため、これらの後続に任せるのが得策ではあるが、 やには鋼でも弱点を突けず、こちらのサイクルを崩されやすい。 そのため、フェアリー対策に鋼とは別に等の毒タイプが必要になるなど、構築の難易度が増した。 しかしフェアリーの台頭によりや等、苦手なドラゴンが減少したのは追い風。 味方としては心強い存在なので、うまく構築に取り入れて利用できれば更なる強さを発揮できるだろう。 最新世代の考察はに、 前世代の考察はにあります。 スカーフなら怯みも狙える。 能力低下が痛い。 撃ち逃げ向き。 りゅうのはどう 竜 85 127 100 - タイプ一致技。 性能安定だが威力は大きく劣る。 命中重視なら。 高威力・命中難。 鋼には炎技の方が通りやすい。 のほか、にも。 めざパ電と同威力で必中効果付き。 ハイパーボイス 無 90 100 - 一貫性は高い。 ダブルでは相手全体攻撃。 みがわり貫通。 みがわりを誘いやすいとサイクルを回す際に。 なみのり 水 90 100 - 一貫性は高い。 ダブルでは周囲全体攻撃。 能力低下が痛い。 反動が痛い。 反動は無い。 スカーフなら怯みも狙える。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退。 変化技 タイプ 命中 解説 ちょうはつ 無 100 補助技対策。 素早いので使いやすい。 でんじは 電 90 相手の素早さ半減。 電気や地面、ミストフィールド等に注意。 おいかぜ 飛 - 味方の素早さ強化。 ダブル向き。 はねやすめ 飛 - 回復技。 サイクル戦での繰り出し回数確保に。 長らく「悪タイプの技が鋼にも等倍なので炎・格闘・地面技は一部の鋼ピンポイント」との記述が残っていたが、その考え方は誤り。 悪技さえあれば炎技も格闘技も地面技も不要という理論にはならない。 しかしそれぞれ一長一短ではあるので、どの技を採用するのか、あるいはあえて採用しないのかは型やパーティによって異なってくるといえる。 撃ち分けの威力こそ期待できないものの、 撃ち分けができること、変化技を採用しないこと、特殊に繰り出す機会が多いので噛み合っている。 などの特定の組み合わせにメタを張る必要がある場合採用しやすい。 そもそもクレセドランは状態異常による長期戦で削ってくるからチョッキはむしろ悪手。 特定の組み合わせに対するメタを張る場合に有用と書かれているが、チョッキを持つことで特に他の型と役割対象が変化することもない。 むしろ持ち物による火力補正がなく、特殊受け型のように状態異常と再生回復を合わせて粘ることもできないため、 半端な火力により遂行速度が下がってしまいジリ貧になる。 火力・場持ちとも中途半端。 一見後出し性能が向上しそうだが役割対象になりそうなメジャーな特殊電気・炎はカプ・コケコ・ボルトロス・メガリザードンY。 いずれもマジカルシャインやきあいだまを持っており受け出しは不可能。 超霊相手だとギルガルドやカプテテフがいるが、 これらは半減・無効読みで繰り出して高火力で交代先に負荷を掛けたほうがよく、チョッキ型は環境と完全にミスマッチ。 PGLでの採用率も1~2%程度とごくごく少数で、同じく少数派の特殊受け型・ゴツメ型と比べても 役割対象・運用方法に関する考察不足が目立ち、実用に基づくものか怪しい。 型作成者ではないが、どうしても使いたい場合は火力を保つためひかえめC特化ベースは確定とし、 残りでHDを調整して本来一撃で落ちる技を耐え、対面性を向上させることをおすすめする。 例としてはH60B4C244D140S60でゲッコウガのいのちのたまれいとうビームやカプ・コケコのマジカルシャイン、 霊獣ボルトロスのZきあいだまを耐えて返しの一撃で落とせる可能性がある。 りゅうせいぐんで無振りゲッコウガ確定、H4レボルト50%の乱数。 メガリザードンYはきあいだま2発でこちらが落ち、りゅうせいぐんは確2なので無理 とはいえ後出しできるわけではなく対面でボルトチェンジやとんぼがえりで削られると無理。 というか交代技でサイクルを回されるとダメージでチョッキ持ちとバレて火力・素早さがないことがバレる。 やはり実用性には欠けると思う。 きあいだめを覚え、竜星群も使えるので、 当然急所型の考察があってもよいかと思い作成。 課題はキングドラとの差別化。 耐久の種族値的には上だが、あちらはスナイパーがあるので結果的に下。 だが、技バリエーション的はサザンドラの方があり、火力も上。 実際問題、きあいだめを積めるかどうかだが、 浮遊の地震無効や、エスパー技読みで超霊に出て行くのが筋 (ただ超霊はマジカルシャイン率高いので注意。 ) その為、安全に積む&様子見でみがわりもアリ。 急所でりゅうせいぐんが減らないと言っても、所詮1. 5倍だし、技スペの圧迫、フェアリーに受けられる時点で駄目じゃないかな。 メガネ持たせて初っ端から圧力かけてった方がどう見ても強いと思うんだけど。 りゅうせいぐん以外の技に関しては、持ち物縛った上でふるいたてる使ってるのと同じ。 ふるいたてると比べて相手のランク補正無視って利点もあるけど、それならそれ以上の急所は起こりえないって欠点もある。 当然ふるいたてるは候補にあがらないし、ふるいたてるのほぼ完全劣化のきあいだめが採用される理由になっているりゅうせいぐんはやってることがスナイパーキングドラの劣化。 りゅうせいぐん以外のランク反動技がばかぢからしか無く、そのりゅうせいぐん、ばかぢからもフェアリーの登場で通りが悪くなっているし、対フェアリーはキングドラより辛い。 「急所型サザン作って強かったです」といわれても元が600族なので使えないはずはなく、でも他の型の方が強いよねで終わる上に、型作った人自身が運用していないという机上論でもあるし。 初期の頃から使ってるがかなり強い。 やっぱり105もあるAを生かしたいのでこの型がベストだと信じたい。 まともな積み技がふるいたてるぐらいしかないので、りゅうのまいがあるドラゴンに完全に劣る。 もろはのずつきで差別化はできるかもしれないが… ぶっちゃけ進化前でやったほうが強いかもしれない。 少し使ったが特殊受けに交換された場合、龍星群と違って火力の下がらないハチマキ逆鱗ならそのままゴリ押しで倒してしまうこともできる。 メガネ龍星群も強いが、こちらの方が安定性はある。 まあアイテムで火力補強は必須だろうけどね。 とりあえず地震を覚えない、素早さ低い、命中不安、戦術バレバレのジヘッドの劣化になるとは思えん。 他の龍とは…流しやすいタイプ構成と蜻蛉、諸刃で頑張ってくれ。 二刀にした方がが現実的かもしれん。 てか「流星やオバヒ撃ってから物理に切り替える」ってのが好きなだけなんだが 一応サザンドラの諸刃の頭突き>ガブリアスのストーンエッジ。 対してダメージ差がないと言えば嘘になるが、凄く有利になる相手がいるというわけではなく、反動を考えるとどっこいどっこい。 あと龍星群打った後積みポケモンが出てくること多いから挑発が役に立った。 H252 D36 ひかえめキングドラの眼鏡流星群を半減実で確2 S138 156 以上で準速キングドラ抜き H252 D28 おくびょうウルガモスの補正なし虫のさざめき確2 対サザンドラ• 注意すべき点 悪タイプ屈指の特攻を誇り、範囲も広いため序盤から高い負荷をかけられる。 並以上の耐久と恵まれた耐性を持ち、相性の良い味方が多くサイクル戦に長ける。 対策方法 4倍弱点のフェアリー技や、高火力のドラゴン・格闘技等で攻めれば落とせる。 スカーフやなら相手がスカーフでも先制可能。 苦手な相手からは退くことが多いが、なら退き際を起点にできる。 は後続の鋼やフェアリーに強く、サザンドラにもきあいだまを撃てる。 覚える技 レベルアップ 5th 6th SM 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 モノズ ジヘッド サザンドラ モノズ ジヘッド サザンドラ - - - - - 1 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 - - - - - 1 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 1 - - 1 - - たいあたり 40 100 ノーマル 物理 35 - 1 - - 1 - ダブルアタック 35 90 ノーマル 物理 10 - - 1 - - 1 トライアタック 80 100 ノーマル 特殊 10 1 1 1 1 1 1 りゅうのいかり - 100 ドラゴン 特殊 10 - 1 1 - 1 1 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 - 1 1 - 1 1 かみつく 60 100 あく 物理 25 4 4 4 4 4 4 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 9 9 9 9 9 9 かみつく 60 100 あく 物理 25 12 12 12 12 12 12 ずつき 70 100 ノーマル 物理 15 17 17 17 17 17 17 りゅうのいぶき 60 100 ドラゴン 特殊 20 20 20 20 20 20 20 ほえる - - ノーマル 変化 20 25 25 25 25 25 25 かみくだく 80 100 あく 物理 15 28 28 28 28 28 28 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 32 32 32 32 32 32 りゅうのはどう 85 100 ドラゴン 特殊 10 38 38 38 38 38 38 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 42 42 42 42 42 42 ドラゴンダイブ 100 75 ドラゴン 物理 10 48 48 48 48 48 48 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 52 55 55 50 55 55 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 58 64 68 58 64 68 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 62 71 79 62 71 79 げきりん 120 100 ドラゴン 物理 10 技マシン No.

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サザンドラ|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

サザンドラ ダブル

わざ1 わざ2 わざ3,4 育成論と使い方 CとSに努力値を振る 特殊アタッカーなのでC252は確定。 Sも全体の中で早めの部類に入るので252振っておきたい。 技は環境に合わせて変える タイプ一致であるりゅうせいぐんとあくのはどうは固定。 あとの2枠は対策したいポケモンに合わせて変えよう。 ミミッキュに有効なとんぼがえり、受け回し対策のわるだくみ、鋼対策の炎技、フェアリー対策のラスターカノンなどがおすすめだ。 道具の選択肢も多い こだわり系や火力アップアイテムなど相性の良い道具が多いポケモン。 こだわりスカーフが最も扱いやすく初心者にはおすすめだ。 素早さに振ることで、相手の補助技より先に身代わりを使える。 みがわりの間にわるだくみを積む みがわりをしている間にわるだくみを積んで攻撃していく型。 持ち物はたべのこしにして、みがわりで減ったHPの回復も行う。 相手より早い場合は先にみがわりすることで、電磁波やあくびなどを無効化できる。 技構成はほぼ固定 みがわりとわるだくみは固定。 残りはタイプ一致のあくのはどうとりゅうのはどう、フェアリー対策になるラスターカノンから選ぼう。 りゅうせいぐんは特攻を下げてしまうので不採用。 すりぬけドラパルトに弱い 特性すりぬけのポケモンはみがわりを貫通してダメージを与える。 素早さでも上を取られていることもあり、すりぬけのドラパルトとはかなり相性が悪い。 相手のパーティメンバーを見て、他にスカーフを持ちそうなポケモンがいなければスカーフ持ちの可能性が高い。 また、1度攻撃を受けてダメージ量から持ち物を推測できると戦いやすくなる。 受けポケモンの場合、一度ひるむだけで受けきれなくなることも多い。 また、わるだくみを使われると一気にゲームが終了する可能性もあるので、よほどでなければ受けポケモンで相手するのは避けよう。 ポケモン剣盾の攻略関連記事 DLCの攻略情報.

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【シーズン1ランクダブル】定番の組み合わせについて

サザンドラ ダブル

サザンドラ きょうぼうポケモン ガラルNo. 388 ぜんこくNo. 635 高さ 1. 8m 重さ• 160. 0kg• けたぐり威力100 タイプ• 英語名• Hydreigon タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 50で『モノズ』から進化• また、技『どくびし』『まきびし』『ねばねばネット』や特性『ありじごく』の効果を受けない。 『エレキフィールド』『サイコフィールド』『グラスフィールド』『ミストフィールド』の効果も受けない。 どの状態異常になるかはランダム。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『サウザンアロー』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 『じめん』タイプや『でんき』タイプには無効。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 急所に当たった場合は軽減されない。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 使用したターンの間、味方の技の威力を1. 5倍にする。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が『ダイビング』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 どの状態異常になるかはランダム。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 変化技を使えなくする レコ. 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 すべての攻撃後、自分の『ぼうぎょ』ランクが1段階下がり、『すばやさ』ランクが1段階上がる。 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手の場の『しろいきり』『ひかりのかべ』『リフレクター』『しんぴのまもり』『オーロラベール』、両方の場の『まきびし』『どくびし』『ステルスロック』『ねばねばネット』『キョダイコウジン』、さらに第8世代からは『エレキフィールド』『グラスフィールド』『サイコフィールド』『ミストフィールド』の効果を解除する。 相手が『みがわり』状態の場合、回避率を下げる効果のみ失敗する。

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