インテ レオン 技 構成。 【ポケモン剣盾】インテレオンの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

【ポケモン剣盾】御三家の夢特性が解禁!環境ぶっ壊れ?【おすすめ技構成】

インテ レオン 技 構成

タイプの速攻アタッカーで、耐久は低いが素早さは120と非常に高い。 にこそ及ばないものの、以下のポケモンに軒並み先手を取れる。 加えて特攻も125となどの重火力アタッカー並の数値を持ち、一貫性の高い高威力水技を上から押し付けることができる。 素早さを活かした撃ち合いやダイマックスによる全抜きは勿論、特性「」と組み合わせた超火力で受けサイクルを崩すことも可能。 剣盾環境ではゲッコウガなどの似た役割を持つ既存ポケモンも存在しないことから、汎用性の高い高速特殊エースとして地位を確立している。 今までの水御三家と比較すると弱点を突ける範囲が狭く、威力も控えめなものばかり。 グラスメイカー持ちの使用率10位のとリベロ持ちの使用率1位と比べると夢特性があまり強力でないためか2体よりも採用率は少なく不遇な立ち位置になっている。 前世代のゲッコウガのげきりゅう型よろしく、無理に抜群範囲を広げるより一致水技の威力の高さを活かせるよう、等倍範囲の確保に重点を置いた技構成が使いやすいだろう。 「ふいうち」「アクアジェット」「こおりのつぶて」と先制技の幅が広い点もあり、両刀気味の運用も視野に入れたい。 同じく高速水アタッカーのに素早さは負けているが、あちらは物理型でこちらは特殊型がメインなので差別化を意識する必要はない。 2020年6月2日、Pokemon HOMEとの連動で隠れ特性スナイパーが解禁された。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 キョダイマックス技 変化する技タイプ 解説 キョダイソゲキ みず 相手の特性を無視して攻撃出来る。 考察及びダイマックスとの比較 元技の威力に関係なく威力は160で固定。 効果によってのやの、のに阻害されない点は特筆に値する。 水技なので特性のポケモンにも軒並み抜群を取れ、妨害要員として名高いもHB252振りなら持ち物なしC252振りで確1にしてしまえる。 1発の威力はダイストリームより高く、なみのりやねらいうちを元にする場合はより恩恵が大きい。 天気を雨にしない為、味方の炎アタッカーの邪魔にもならない。 ただ、雨を降らせない事から2発目以降の火力では劣り、相手の天候戦術の妨害にもならない。 一長一短であるため、どちらで運用するかはパーティ次第と言える。 上記やを無視できるため、スナイパー型には有用か。 特性考察 げきりゅう HP3分の1以下で水技の威力が1. タスキやみがわりを使用して発動させるのが主。 発動時の火力は凄まじく、H振りがハイドロカノンで乱数2発圏内に入るほど。 ダイストリームによる雨補正や持ち物も組み合わせれば、半減でも受けが成立しないほどの火力が出せる。 スナイパー 隠れ特性。 急所によるダメージを更に1. 5倍にする。 しかし、インテレオンは急所に当たりやすい効果を持つ技を「ねらいうち」しか習得できず安定性に欠ける。 まともに活かすにはピントレンズのみならず「きあいだめ」もほぼ必須になる。 技考察 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 ハイドロポンプ 水 110 165 80 - 高火力の水技。 命中不安。 なみのり 水 90 135 100 - 命中安定の水技。 よびみずに妨害されないのでダブルで選択肢に。 ハイドロカノン 水 150 225 90 次ターン行動不能 ダイストリーム最高火力。 みずのちかい 水 80 120 100 - ダブル向け。 速いので虹・湿原の発動を狙いやすい。 他のガラル御三家は特攻が低く威力も求めるなら水タイプになる虹が無難。 ねらいうちと同じくよびみずで引き寄せられない。 高威力だが命中不安。 霰で必中。 サポートにも。 ダイマックス技として使うならDを下げるこちらの方が相性は良い。 電気タイプへの交代読みに。 雨や晴れなら威力150以上の強力な攻撃に。 安定性能で追加効果も優秀。 ダイビング 水 80 120 100 溜め技 ダイマックス枯らしに。 威力はあるが癖が強い。 ダブルでは弱体化。 なげつける 悪 - 100 持ち物依存 かえんだま・でんきだま・おうじゃのしるしなどと組み合わせて。 とんぼがえり 虫 70 100 自分交代 攻撃しつつ撤退可能。 消費アイテムとあわせて。 変化技 タイプ 命中 解説 みがわり 無 - 相手の変化技の躱しに。 げきりゅうとも高相性。 こらえる 無 - 対ダイマックスの時間稼ぎやげきりゅうのHP調整に。 みがわりで十分。 なみだめ 無 - まもる貫通で相手の攻撃・特攻を1段階下げる。 様子見に。 みずびたし 水 100 相手を単水タイプに変える。 主にダブルでの支援用に。 やで無効化される点には注意。 あまごい 水 - ダイマックスを切らずに天候を変えたいなら。 きあいだめ 無 - スナイパー型なら。 但しねらいうち以外は確定急所にならない。 つるぎのまい 無 - 攻撃倍増。 とどめばりに依存しない物理主体型で。 バトンもできる。 特殊の積み技はふるいたてるのみ。 こうそくいどう 超 - 素早さ倍増。 バトン用にも。 バトンタッチ 無 - 積み技やみがわり、保険系アイテムとあわせて。 リフレクター 超 - 物理攻撃を半減する壁。 素早さが高いので多くのポケモン相手に先手で張れる。 ひかりのかべ 超 - 特殊攻撃を半減する壁。 こおりのつぶてはふいうちより威力が低く、どの育成論でも採用されていない為削除。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 キョダイソゲキ 水技 160 240 相手特性無視 キョダイマックス専用。 威力固定。 最大打点のダイストリームより更に高火力。 に強い。 ダイストリーム ハイドロカノン 150 225 天候:雨 メインウェポン。 雨で2発目から威力1. 相手のかみなりに警戒。 ねらいうちの急所に当たりやすい効果はなくなるので注意。 ハイドロポンプ 140 210 なみのり だくりゅう ねっとう ねらいうち みずのちかい ウェザーボール 雨 130 195 アクアブレイク たきのぼり 130 195 アクアジェット 90 135 ダイアイス ふぶき 140 天候:霰 対・。 水技との補完に優れる。 ダイストリームとは相性が悪いが、ふぶきと相性がいい。 使えばスカーフ持ちすら抜けるようになる。 C252振りで無振り確1。 威力は低いが追加効果が優秀。 C252振りでH252振りを確1。 相手の耐久を削り取る際にも。 ふいうちをダイアーク化すると先制できない普通の物理悪技になってしまう。 C252振りで無振り確1。 特殊型はダイアークの方が使い勝手がよい。 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 ダイバーン ウェザーボール 晴 130 天候:晴れ 炎天下限定。 メインの水技との相性は最悪。 しかし、やへの奇襲にはなる。 ダイロック ウェザーボール 砂嵐 130 天候:砂嵐 砂嵐下限定。 メインの水技との相性は悪い。 4倍以外では使わないように。 疑似特殊耐久上昇。 とどめばりやとんぼがえりの追加効果を殺してしまうので注意。 疑似物理耐久上昇。 物理技も使いたい場合はむじゃきを選択。 単なる高速アタッカーとしての撃ち合いは勿論、きあいのタスキ発動や先手みがわり連打によってげきりゅうを発動できる。 雨による水技威力上昇、ダイジェットによる抜き性能向上、ダイアークによる受け崩しなど、習得技とダイマックスとの相性が非常に良い。 みがわりは特性発動兼様子見、ダイマックス時もダイウォールになる事から使い勝手が良いが、ダイマックスするとみがわりが消える点に注意。 れいとうビームは水の補完として優秀だが、ダイアイス使用時に天候が霰になってしまいダイストリームと相性が悪い。 ドラゴンを仮想敵に据えるとしても、最メジャーのには悪技や激流水技でかなり削れる事から、優先度はあまり高くない。 飛行タイプもメジャーどころが軒並み水技が等倍以上で入るため、マイナーな草やをよほど重く見る場合に限り選択肢となる。 キョダイマックス個体ならシェルアーマーでも止められない。 相手の出方次第によってはきあいだめまで積んで技を打ち分けながら確定急所を狙うなど、ある程度柔軟な動きができる。 一方で所詮急所率は50% 急所に当たらなければ特性なし持ち物なし同然 であり、きあいだめまですると急所ランクを積みすぎる格好となりやや無駄が多い。 先制技の強化や物理型への応用など恩恵の幅が広く、水対策で止まり難い。 一方その性能はきあいだめありきであり、低耐久のこのポケモンで実行するのは難易度が高い。 一方水対策で非常に止まり易く、やはりきあいだめありきなので一手間かかる。 ダイマックス時に確定急所ができないのもネックだが、持ち物自由な分きあいだめ無し時のダイマックスはこちらの方がマシ。 多くの相手の上を取れるがスカーフによる奇襲に弱い。 退場技がとんぼがえりのみ。 瀕死になる以外は後続に負担を与えない退場を行いづらい。 そのため、ある程度Cに振って壁貼り後も特殊攻撃で負担を与え続けるのがよいだろうか。 その分スカーフによる奇襲に弱くなるので振りすぎに注意。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対インテレオン 注意すべき点 典型的なタイプの高速アタッカー。 高威力のダイストリームやSを補強するダイジェットによって抜き性能が高い。 特性を活かした急所戦法を使う型もいる。 ダブルではねらいうちによりこのゆびとまれ戦法を破綻させてくる事も。 対策方法 水技以外の威力は大した事ないので、水を半減か無効化できるポケモンで受けると良い。 耐久は低いので、弱点のやの技で反撃すれば簡単に倒せるだろう。 みがわりには要注意だが、麻痺を入れれば楽。 急所戦法を持つため、積み技で受けるのは不安定。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技19 しんぴのまもり - - ノーマル 変化 25 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技46 ウェザーボール 50 100 ノーマル 特殊 10 技51 つららばり 25 100 こおり 物理 30 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技56 とんぼがえり 70 100 むし 物理 20 技59 なげつける - 100 あく 物理 10 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技78 アクロバット 55 100 ひこう 物理 15 技95 エアスラッシュ 75 95 ひこう 特殊 15 技99 ワイドブレイカー 60 100 ドラゴン 物理 15 タマゴ技 No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技29 バトンタッチ - - ノーマル 変化 40 技33 シャドーボール 80 100 ゴースト 特殊 15 技45 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技85 ふるいたてる - - ノーマル 変化 30 技98 アクアブレイク 85 100 みず 物理 10 遺伝.

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【ポケモン ソード&シールド】インテレオンの育成論(種族値・努力値・技構成など)│ホロロ通信おすすめゲームと攻略裏技最新まとめ【ホロロ通信】

インテ レオン 技 構成

はじめに 初めまして、くま です。 先日終了したシーズン1で 最終23位と、目標の30位以内を達成することができたのでリバティノート様に寄稿させていただくことにしました。 主に最終日に使用していたこの構築「 インテレオン+オーロンゲ」は長期間煮詰めたものではないものの、高いポテンシャルを感じたため、誰かに参考にしてもらえたり環境を進めるきっかけになれると思い、今回この形で公開させてもらうことを決めました。 最終23位。 構築経緯 インテレオン+オーロンゲの強み 「 インテレオン+オーロンゲ 」のどこに強みを感じたのか、触れておこうと思います。 特化インテレオンのC実数値は 194ときわめて高く、準速でもS実数値172からオーロンゲの「 うそなき」と合わせて多くのポケモンを縛ることができます。 この172という数値は最速100族よりも速く、 環境に存在するドラパルト、エルフーンを除くほぼ全てのポケモンの上を取ることができます。 そのこともあり、インテレオンは性格控えめでの採用となっています。 インテレオンには、他にも 技範囲の広さや 弱点の少なさによる縛られにくさなどの単体の強みが多いです。 今後に最も期待しているポケモンの1匹です。 また、近頃急増していた ドラパルト+トゲキッス に対しても、「うそなき」と「 ダイアイス」、「でんじは」を活用することでそれなりに有利に撃ち合いが可能です。 まとめると、 エルフーン絡みなどの展開系構築ほぼ全てに有利をつけることができ、一方的にオーロンゲの「うそなき」、「でんじは」などで縛りを作れる並びです。 この強みに惹かれてインテレオン+オーロンゲを使用することを決めました。 取り巻きの選択 構築の系統としてはメタ的な側面を持ったビートダウンになるでしょうか。 取り巻きも展開に一致するよう、比較的攻撃的なポケモンを積極的に採用しています。 スカーフヒヒダルマ はインテレオンとの攻撃面補完に優れた優秀なアタッカーとして採用しています。 主に死に出しから縛りを作る動きに使います。 眼鏡サザンドラ は 攻撃範囲的に薄くなっている対水ロトムやナットレイなどを意識して採用しています。 「うそなき」や「でんじは」との相性が良く、主に 相手にエルフーンなどのフェアリーやダイマックスを消耗させた後のスイーパーとして使います。 基本的に上記の4匹で戦うため、 水ロトム と カビゴン はどちらも汎用性高めですが、ややメタ寄りの採用をしています。 水ロトム は オーロンゲが機能しないバンギラスやドリュウズへの駒として、また薄めの 耐久水タイプとアーマーガアを処理できる電気打点持ちとして採用しています。 地味に重い弱点保険バンギラスに対して「おにび」を入れるのも役割です。 カビゴン は ここまでの5匹で非常に重いトリックルームに対して選出します。 瞬間火力に乏しく隣に集中されると困るので、耐久が高めで「まもる」持ちの水ロトムもセットで出すことが多いです。 多くの構築にはこれで勝てます。 対トリックルーム(バタフリー入り) 先発: 後発: バタフリーに「ねこだまし」を撃って行動数を増やしながら、カビゴンで「のろい」を積みます。 対スイッチトリル 先発: 後発: 1 基本することは変わりませんが、状況に応じてカビゴンを投げます。 対バンドリ系統 オーロンゲ以外の5匹から選択 相手の取り巻きによって変わってくるので柔軟な選出を心がけてください。 さいごに 構築を作る上でいくつかアドバイスをくれた らんまポケさん と きのさん 、個体の調達に手を貸してくれた ふるほわさん と テイルさん に、この場を借りて感謝申し上げます。 また、自分は最終23位とやや不甲斐ない結果ではありますが、この構築にまだ残されているであろう課題を解決して、インテレオン+オーロンゲを一つのアーキタイプとして定着させてくれる人の手助けになれたら嬉しく思います。 就職して関東に出たことをきっかけにVGC熱が急上昇。 最近では海外のVictory Roadで日本語記事の英訳を担当したりもしている。 関連する記事• 2020. 20 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成3. トゲキッス3. ドラパルト3. ドリュ […][…]• 2020. 03 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. シーズン5で使用率が上昇した […][…]• 2020. 10 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. ピックアップ3. バンギ […][…]• 2020. 09 レンタルチームID:0000 0000 5R0Y J7 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成 […][…]• 2020. 21 目次 1. ウオノラゴンの基本データ2. ウオノラゴンの特徴2. 特性「がんじょうあご」2. […][…].

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【ポケモン剣盾】インテレオンの育成論【ソードシールド】

インテ レオン 技 構成

はじめに 初めまして。 Lukeと申します。 剣盾で湿原誓いを使っている人はあまり多くないように感じていたので、今後使いたい人の参考になればと思い、シーズン2の間使っていた湿原誓いパについて記事にしたいと思います。 戦績は最終日に最高145位、その後2桁乗れるかもしれないチャレンジを3回阻まれたのち連敗したのであきらめて終了。 最終273位となりました。 対戦数めっちゃ多いのは湿原パの試行錯誤にかかった時間ということでご容赦 誓い技の仕様について シングルしか普段やらない方もいると思うので簡単に書いておきます。 知ってる人は飛ばしてください。 それぞれのタイプに対応した技を覚えます。 は草の誓いのみ、タイプに関わらず使用可能 単体で使用することもできますが、同時に使うと合体技となって使用者のタイプに関わらずタイプ一致の威力150技となります。 合体技のタイプはそれぞれ固定で、草+水の誓いは草タイプ、炎+草の誓いは炎タイプ、水+炎の誓いは水タイプになります。 また、合体技として使用すると追加効果が付与されます。 効果は次の通り。 1匹目のの行動直後、素早さ順に関係なく2匹目が誓い技を放ちます。 つまり高速の誓いトス役+低速高火力の誓いアタック役のような組み合わせが理想ということになります。 今回はインテレオン+の湿原誓いを使用しました。 また、みずのちかいは 単体で使用した場合でも特性:よびみずの吸い寄せ効果を無効化します。 ねらいうちって専用技作った人この仕様知らなそう このため、 の を引っ込めて を出すような動きをされたとしても、 に水の誓いを当てることができます。 構築と各の採用に至った経緯 構築について 従来の湿原誓いにおいてしんどい相手の行動と言えば守ると猫だましでしたが、これらはいずれもックスの登場によって数を減らし、初手から誓いを通しやすい環境になったのではないかと考えました。 またS操作の仕様変更に伴って追い風が強力であり、環境にも非常に多く存在していたため、追い風に対して強い湿原誓いは環境に刺さるのではないかと考えました。 加えて剣盾で唯一水の誓いを使用可能であるインテレオンが現環境の中で非常に高速であり、インテレオン単体でも強そうな性能をしていたため本構築の使用に至りました。 について まず、湿原を起動するとして水の誓いを覚えるのは インテレオン しかいないので確定。 追い風に対して強力である点を重視したかったので、持ち物は襷で確定。 (今期あがっていた他の方の湿原の記事を見ているとスカーフで採用されている方が多くいらっしゃいましたが、スカーフは襷と比較するとインテレオンより速くこちらを縛ってくる手助けor先制嘘泣き+ックスドラパルトや、スカーフダルマウオノラ辺りに強い反面追い風に隙を見せるので今回は見送り) 草の誓い要員は ゴリランダー と の選択ですが、ゴリランダーは猫だましが使えて初手誓いをしない時に便利そうである反面、合体技の火力は出ず、弱点が多いため追い風された時にインテレオンが動くより先に倒れてしまうことが多いのではないかと判断して見送り。 最初はウオノラゴンとに対して動ける水メモリを使用していましたが、途中からヨプのみノーマルに変更しました。 (詳細は後述) 続いて湿原エースです。 条件として考えていたのは ・高い火力と広い技範囲で湿原ターン中は一方的に場を制圧できること ・湿原ターン中に自らS操作が行えること でした。 これは7世代で湿原誓いZを使っていらっしゃった某WCS優勝者の方の記事から着想を得たものです。 今作にはZのようにぶっとんだ技は無いですが、近い動きができるものとして ダイジェットに注目しました。 ダイジェットが使えて広い技範囲と高い火力を持ち、ックスとも好相性なを探し、 はりきりパッチラゴン を採用することに決めました。 同様の条件で他に挙がった候補は一致で飛行技が使える と。 最後に、湿原を絶対に通せない相手としてが想定されますが、さえ封じることさえできればトリパは一般に鈍足なので、湿原を貼らずとも湿原エースで殴り勝てると考えました。 そこで、トリルへの対抗手段としてやなどで時間を稼ぐ手法ではなく、 トリル封印を使うことにしました。 実際に使用したのは です。 以上のことから、誓い役2匹+パッチラゴン+トリル封印兼エース役+補完2匹を軸に構築をスタート。 最初に使用していた構築がこれ。 最初は非常にオーロンゲ+ジュラルドンが流行している環境で、パッチラゴンのダイアースだけでは不安があったために特殊格闘の を採用。 はソウルビートで湿原中でSをあげられるエースであり、高威力の全体技も強力です。 ソウルビートには喉スプレーが乗るため、ソウルビート1回でCを2段階、それ以外を1段階ずつ上げることができます。 次に使っていたのがこれ。 キョックスが増えていて、特にはらだいこ持ちなんかは特に処理が遅れると取り返しがつかないことに悩み、強い格闘打点が欲しかったことから ネギガナイト を採用。 確定急所でパッチラゴンでは処理が難しいことがあるやを狩ってくれる強みを評価しました。 依然としてロンゲジュラの並びは多く、 50%急所でリフレクターがあろうがどんなにダイスチルされてようがジュラルドンを1発で葬る雄姿には惚れ惚れしました。 特性肝っ玉は今作から威嚇が通らなくなった仕様変更もあり、の一貫性は凄まじく出せば中々活躍してくれる存在でした。 インテレオンとに冷凍ビームを新たに採用していますが、これは初手 VS でドラパルトがックスした場合に、誓い展開後裏から出した の攻撃がで吸われることが苦しかったため、パッチラゴンを出す前に集中してを処理する動きができるようにしたためです。 を に変更したりしましたが、概ねこのパーティで最終日3日前くらいまで使用しました。 ところが最終日を目前にして連敗を重ねパーティを見直し、当たるパーティがどれもこれもパッチラゴンの火力で強引に殴るまでもなく 型破り が刺さりまくっていることに気が付きました。 また、ちょうどそのころ拝見した他の方の湿原の構築記事でトリル対策に ダイアーク+耐久振りトリル封印を使用しているものを見て非常に刺激を受けたことから パk参考にしてみることにしました。 リンク貼っていいかわからなかったので貼ってません。 申し訳ないです。 最終日2日前の急なパーティ変更になりましたが、以上の経緯を経て最終日に使用したパーティがこちらになります。 一応コード出しときます。 急なパーティ変更でしたがとの採用は正解だったと思います。 の枠はもともとネギガナイトだった枠ですが、最終日あまりにもとマッチングせず、後攻の尻尾オーロンゲに何度かやられたことから先制技封じ兼エースの範囲を補う草打点枠として採用しました。 の構成について 長くなりそうだったので別途見出しを付けて書きます。 最初の構成ではてっていこうせんを採用しており、湿原を展開したらすぐ退場することに特化した形になっています。 今期の他の方の湿原の記事を見ていてもは珠など、ノーマルタイプで採用されている方が多くいましたが、水メモリではなくなることで追い風と同居していることの多い や に対して湿原を貼れないのがどうしても気になり採用を躊躇っていました。 そんな時、一緒に湿原構築を考えていたみまもり氏が をックスさせればいいんじゃないか?というアを出してきました。 の凍える風に のダイアタック及びダイジェットを重ねることで湿原を使わずとも素早さで優位に立とうという案です。 これは 誓いパ全般が苦手とする「し+ダイジェットor追い風」の並びに対する回答となりうるものでした。 相手が追い風やダイジェット系構築に見えても、猫だまし持ちが見えたら誓い初手を躊躇わざるを得ない状況に湿原誓いの限界を感じていた私は、猫ジェットの並びが見えても湿原選出を貫ける点に大きな魅力を感じ、この案を採用することにしました。 結果としてはトリルが想定されない相手なら全て誓い選出を通すことができ、選出が安定したことでトリルを含まない相手に対しては安定して高い勝率を出すことができました。 また、誓い組が生存しやすくなりックスの3ターンが終わるまで生き残っていることもしばしばあるため、改めて湿原を展開する動きができるケースもありました。 みまもり氏マジで天才だと思った。 ありがとう。 最後に、4つめの技である電磁波は採用と同時期に思いついて採用したものです。 でSが下がらず素で より速い は湿原中に倒せなければ非常に苦しく、湿原を使ってもダイジェットを使っても厳しい ダイジェットドラパルト にも終盤は想定より多くマッチングしてしまい、頭を抱えていました。 そこで思いついたのが電磁波で、どうにかドラパルトに麻痺を入れられれば湿原が切れても対処が効き、立ち回りに余裕が出てくるのではないか?というものでした。 がックスしてS操作する際も、基本的には一致技で威力が高く裏から出てきたエースの補助になりやすいダイアタックを使う場合が多いので、ダイジェットを使う時というと相手がや負けん気持ちのことがほとんどであり、を切って電磁波を採用するに至りました。 電磁波はックス時にダイウォールとなり利便性も向上したので、この変更は良かったと思います。 電磁波の採用との採用によって無理して の並びに対してキッス集中冷凍ビームする必要がなくなったので、インテレオンの技をダイジェットになるに変更しています。 のような並びに対しては天候書き換えのため ックスがあり得るので、その際に高速のダイジェットは強力です。 非時はやへの打点として活躍してくれました。 電磁波のおかげで今期終盤、憧れであった昨年WCS準優勝の方に勝利することができとても嬉しかったです。 対戦して頂きありがとうございました。 ミントと王冠を使い、最初に貰って一緒に旅をしたメッソンを育成しました。 えもい。 激流の火力はバカにならず、襷で耐えたに残っていれば自らが湿原エースとして機能できるくらいのパワーがあります。 高速から打てる凍える風は強力で、サポートとしても優秀なでした。 ルンパが猫持ちであることから雨パは苦しい相手なので、ジョーのを耐えられる点でも優秀でした。 やからの攻撃を耐えたり、発動機会は多かったので持ち物は間違っていなかったと思います。 は通りのいい全体技として強力だったので、C特化で正解だったと思っています。 冷凍ビームはドラパルト、、への打点が欲しかったため残しました。 電磁波については先述の通り。 スカーフウオノラゴンのエラがみを耐えないので、エルノラゴンのような初手にもックスを強要される点が苦しかった。 ックスをやに譲った場合も 外しさえしなければでんげきくちばしで圧倒的な破壊力を発揮でき、な動きを取れたのが良かった。 に珠を譲ってチョッキを着せましたが、足りていない特殊耐久が補われダイアースの効果も重なり非常に安定感が増したので良い変更だったと思います。 この世界には型破りで弱点突けるしかいないんじゃないかって思いました。 (さすがに盛りました) ダイアークは時ドラパルトへの最大打点となる他、先述の通りダイアークのDダウン+のでを落とすような動きも可能であり火力補助としても優秀でした。 やっぱり上からBとD一致であげれるのが強い。 持ち物は最終日に急遽変更しましたが、カシブ持つならドラパルトをもっと強く意識してBに回したりするべきだったと思います。 時間がなかった。 最終日直前に急に採用したなので構成もてきとうで、ボックスにいたやつ拾ってきただけって感じです。 そういう経緯で採用しているので命中不安が怖すぎては採用できませんでしたが、火力が足りない部分は時々あったので入れてもいいと思います。 自分以外に使ってる人誰も見なかったですが中々やれる奴だったので開拓されることを願ってここに記しておきます。 以下は構成だけ一応載せておきます。 トリル持ちがいない場合 +刺さってるエース• 苦手な構築• こちらにめちゃくちゃ刺さってるので基本初手これで来ます。 ピンポイントでそこを読むなら初手 ダイアースはそこそこアリ。 影打ちで隣のドラパの弱点保険発動させることもできるしトリルに切り替えることもできるやで~ってやつ。 2回くらいマッチングして吐きそうになった。 猫だまし持ちかつトリル持ちであり、更にかげふみで交代すらできないのでかなりしんどい。 しかもトリルスイッチ系に入ってることが多い。 とてもタチが悪い。 ウオノラゴンがスカーフで的確に動かれるとしんどい。 猫だまし以外で ックスを強要される恐らく唯一の組み合わせ。 しらんけど。 感想 冒頭で刺さってそうだからとか言いましたが、結局は湿原誓いを使ってみたい!という気持ちから始めたにしては想像以上の結果は出せたのではないかなと思います。 最後は「2桁に乗せたい!」という気持ちはありましたがあと1歩及ばず、構築の差で負けたと感じる試合も多かったので悔いはないです。 妥当な結果だと思います。 実はWCS2019準優勝の某氏にはシーズン1で雨パを使っていたときにもマッチングしてボコボコにされたということがあり、今期構築相性で有利なマッチだったとは思いますがリベンジができてうれしいです(自己満足)。 来期はFE風花雪月の追加ストーリーに浮気する予定ではいますが、 使いたい構築は定まっているのでまた頑張れたらと思っています。 ここまで読んで下さった方、ありがとうございました。 それでは失礼します。

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