シャドバ 復習 ヴァンパイア。 【シャドウバース】ミッドレンジヴァンパイアのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

【シャドウバース】ミッドレンジヴァンパイアのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

シャドバ 復習 ヴァンパイア

機械ヴァンプ(20連勝デッキ、ローテーション) <> senamaru氏がローテーション20連勝を達成した機械ヴァンプのデッキレシピです。 アディショナルの新カードは「背徳の狂獣」が3枚採用されています。 (カードテキストはこのページの下の方にあります) 背徳の狂獣は、「ドローをするたびに盤面かリーダーにランダム1点を与える」という非常に強力なリーダー付与能力を持っており、デッキ全体もこの新カードを活かすように組まれていますね。 具体的には「」「」が3枚ずつで、ドローを強化したデッキ構築になっています。 「背徳の狂獣」の能力が働いていると「鋼鉄と大地の神」が非常に強力で、仮に9枚融合していて相手の盤面が空だったりすると、相手リーダーに9点ダメージが飛ぶという恐ろしい性能になります。 お互いに相性の良い 「背徳の狂獣」と「鋼鉄と大地の神」をどちらもサーチできるので、「ワンダーコック」の重要度が上がり3枚採用になっている感じですね。 このデッキでは「」が不採用ですが、「背徳の狂獣」「」がどちらも3枚で機械以外のカードが多くなっているため、これ以上入れたくないのかもしれないです。 あるいは、6PPのタイミングで「背徳の狂獣」+「()」として、ドロー2枚で2点飛ばしつつ、次の「」を着地させるための動きがあるので、6コストのネレイアを抜いているということでしょうか。 アディショナル前の機械ヴァンプよりも、フィニッシュの部分で「」や「」への依存度が下がっているイメージです。 「背徳の狂獣」のリーダー付与能力を働かせておいて、「鋼鉄と大地の神」から「鋼鉄と大地の神」を引いて連鎖させ、ひたすらドローしまくって相手リーダーの体力を削るというプランが生まれています。 仮にデッキ枚数30枚の時に「背徳の狂獣」を進化させたとして、デッキ枚数が残り10枚になるまで戦ったとすると、ランダム1点のダメージが合計20回ばらまかれることになります。 これだけで相手リーダーの体力をかなり削れますし、盤面も処理しやすくなるので、進化時能力としては破格の性能ですね。 3コスト枠で「」が不採用なこともあり、全体的に機械カウントが進みづらくなるという問題はありますが、「」の採用で少しでも機械カウントを進みやすくしたり、 機械カウントがなかなか進まなくても「背徳の狂獣」と「鋼鉄と大地の神」のコンボで戦えるという感じだと思います。 【進化時】このバトル中、自分のリーダーは「自分のターン中、カードを自分のデッキから手札に加えるたび、ランダムな相手のリーダーかランダムな相手のフォロワー1体に1ダメージ。 これをX回行う。 Xは「加えたカードの枚数」である」を持つ。 リーダーはこの能力を重複して持たない。

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【シャドバ】ローテーション12連勝の復讐ヴァンパイア!自傷カードのコストを軽減できるリリムは強い?デッキコードあり!【シャドウバース】

シャドバ 復習 ヴァンパイア

Shadowverse。 本格スマホカードバトルとしてリリースが開始されてから、随分と時間が経ちました。 様々なカードやリーダースキンの追加。 あらゆるゲームやアニメとのコラボなどで存在を維持しているShadowverse。 スマホやPCでも無料で手軽に遊べるため、遊ばれていた、もしくは遊んでいる方も多いのではないでしょうか?僕もかつては遊んでいました。 今は辞めてしまいましたが、アーティファクトネメシスで対戦をしていたこともあります。 そんなShadowverseというゲームには難点があります。 それは、 つまらないことです。 どんなゲームにもつまらないと言える要素はあります。 しかし、シャドバというゲームにおいては、面白い点を見つけることが非常に難しい程に、つまらない要素が詰め込まれていると多くのユーザーが口にしています。 ストレスを与えるだけの、言わばやる価値のないゲームであると唾棄もされています。 言い過ぎではないかな?と思うでしょうが、実際のところ、そのように言われても仕方の無い作品であると僕は思います。 なぜシャドバがつまらないのか?以下より、その理由を書いていきます。 ネガティヴな内容ですので、お読みになる際は注意してくださいね。 丁度いいバランスというものは、このゲームにおいては存在しません。 まるで、シーソーのように上がり下がりが激しく、均衡が取れた事はここ最近ではありません。 しかも、プレイングの巧拙は関係なく、特定のクラスを選択しただけで、勝率が低くなることも当たり前の世界です。 運営によって気に入られたクラスとカードでなければ、まともに勝ちを取っていくことはほぼ不可能ということです。 不満があるならやるな・・・といった声があがりそうですが、一部が優遇されて他が蔑ろにされている現状を目の当たりにしておいて、不満を言うなということは無理があります。 それに、好きなリーダースキンかつ好きなカードを使って勝ち負けを「楽しく」競い合いたいというユーザーの気持ちを、運営は一切くみ取っていません。 運営が楽しませようとしていないこの状況下において、それを楽しむことの方が難しいでしょう。 楽しくやりたいけど楽しめないのだと思います。 なので、 楽しくないしつまらないという声に対して、 じゃあやるなよという返答は筋違いです。 この環境の偏りが是正されない限り、つまらなさは続くと思います。 ましてや、ナーフ(弱体化)を大きなイベントとして掲げているうちは、楽しくやろうとすること自体が無謀でしょう。 勝てるデッキとクラスがワンパターン シャドバには、数多くのカードが用意されています。 新たなシリーズが追加される度に新カードが大量に用意されて、その効果やイラストを見ることは、このゲームをやる上での楽しみになってきます。 そんなカードの山から、自分だけのオリジナルのデッキを作って遊ぶのが通常なのでしょう。 お気に入りのカードを沢山入れて使っていて楽しいデッキで勝ちを競い合いたいですよね? しかしながら、シャドバというゲームはそれを許してくれません。 このゲームで勝利を重ねるためには、その楽しみや個性を捨てて強いとされるデッキを使う必要があります。 使いたくないカードであっても、搭載しなければ勝てません。 対戦ですので、勝ちたいのは当たり前の話です。 では、勝利という1つの目標をシャドバで突き詰めていくとどうなるのか? 相手の名前こそ違えど、やってくる行動やデッキ、カードの種類、選択しているクラスは全く同じになります。 だから、「この行動が来たらこのカードがくるといった予測が容易に出来てしまう」・・・なんてことも当然あります。 そのため、意外性も個性も全くない、演出が無駄に派手なだけの「7並べ」や「坊主めくり」をしているかのような空虚さがあるのです。 同じカード、同じデッキ、同じリーダースキン・・・ 鏡映しのごとく他者と同じ装備を整えて、同じように動かなければ勝てないというのは、もはやカードゲームと言うことさえも憚られます。 どの辺が【本格】なのでしょうか? 戦略も工夫もありません。 先行を取って、手札にきたカードを順番に並べるだけです。 たまたま先行で、たまたまカードの引きの良い者が勝つという、今も昔もそのような状況が続いているというのは問題でしょう。 民度の低さ 対戦相手の顔が見えないことを良いことに、煽りをしたり舐めプをしたりと、相手への敬意に欠けた行為をする人が溢れ返っています。 僕も度々やられたことがあります。 今まで気分よくプレイしていたのに、いきなり煽ってきたり、わざとゆったりとした動きでカードをプレイしたり、勝ち確定の時点でターンをこちらに回してきたりと、溜息が出るばかりです。 さらには、負けが確定したと思った途端に降参ボタンを押すという行動や、回線の切断などを頻繁にされました。 全員がそうとは言いません。 ですが、 シャドバにおいて対戦相手のことを考えて遊ばれている方は非常に稀であるように感じました。 運営やカードの性能、偏った環境にも大きな問題があります。 しかし、マナーの悪いユーザーの行為もまた、シャドバを楽しめない原因の1つとなっていて、つまらない、イライラすると感じる理由に繋がっていると思います。 最後に 以上が、シャドバがつまらない、イライラする3つの理由についてでした。 今のシャドウバースは、強いとされるデッキを組んで、運を味方に付けた者が勝利するといった、楽しさから隔離した内容のゲームであると僕は思います。 特定のカードを一切使用禁止にして、どのクラスを選択しても勝算が見込める程度のバランスの調整を施さなければ、つまらなくてイライラするゲームという悪名のまま、サービスが終わってしまうように感じます。 プリコネ?ワンパンマン?リゼロ? そのようなコラボでユーザーを集めることよりも、まずは根本的に直さなければならない点があるでしょう。 折角遊んでくれているユーザーがいるのですから、運営には頑張ってほしいところです。

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【シャドウバース】自然進化復讐ヴァンプのローテーション最新デッキレシピ【シャドバ】

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復讐ヴァンパイア(ローテーション、12連勝デッキ) <> ローテーション12連勝の復讐ヴァンパイア。 ラブリーサキュバス・リリムの採用が特徴的。 3コストで1/5のスタッツで、自分のターンでの自傷時にPPを1回復できる。 3コストの標準スタッツは2/3か3/2なので、攻撃力と体力の合計値は5で、リリムはそれより1点分高い。 体力が高くて盤面に残りやすいので、PP軽減の効果を発揮させやすい。 デッキ中の自傷カードは、糸蜘蛛の悪魔(3枚)、鋭利な一裂き(3枚)、絡み付く鎖(2枚)、ベルフェゴール(3枚)、闇夜の姫・ヴァンピィ(3枚)の計14枚。 細かく言うと、復讐状態でも自傷となるカードは、鋭利な一裂きと絡み付く鎖の計5枚のみ。 糸蜘蛛の悪魔、ベルフェゴール、闇夜の姫・ヴァンピィの計9枚は通常状態でのみ自傷となる。 復讐状態では、鋭利な一裂きや絡み付く鎖が実質1コストになるので、ダークジェネラルや(ブラッドクイーン)ヴァンピィの疾走などと組み合わせて、1ターンに大ダメージを与えられる。 通常状態では、糸蜘蛛の悪魔とベルフェゴールを5PPで一緒に出せるので、ベルフェゴールを出す時の隙を守護でカバーできる。 デッキ全体としては、5コスト以上のカオスシップ、緋色の剣士、ヴァンピィ、エメラダの4種類がすべて3枚採用で重めの復讐ヴァンパイアとなっている。 リリムが上手く盤面に残れば、手札をさばきやすくなる。

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