バチンウニ 対戦考察。 「ユキハミ」「ナマコブシ」「バチンウニ」のおもち組がぬいぐるみとマスコットになって登場!これは3匹セットで揃えたくなるな・・・

「ユキハミ」「ナマコブシ」「バチンウニ」のおもち組がぬいぐるみとマスコットになって登場!これは3匹セットで揃えたくなるな・・・

バチンウニ 対戦考察

ファイナルトーナメント決勝戦、これに勝てばチャンピオン 「ダンデ」への挑戦権を得られるという大事な大事な試合はまたしても 「バチンウニ1体のみ」でやっていくことにした。 やれ、今まであまり言及してこなかったが「バチンウニ」といえば進化しないポケモンでありながら、その種族値(種ごとに決められたステータス)は貧相そのもので、本来なら6体パーティーでもいわゆる「ガチパ」を組むような方々にとっては注目すらされないような存在だ。 そんな「バチンウニ」が1体だけでシナリオクリアできそうな勢いなのだから、そもそも このゲーム自体がかなり難易度の低いものと思わざるを得ない。 だからこそ、対戦相手の強さに合わせてそれなりに縛りを追加して難易度を調整していく必要がある。 ファイナルトーナメントの「キバナ」戦では、前述のとおり 「バチンウニ1体のみ」に加えて 「どくびし禁止」「ダイマックス禁止」「どうぐコマンド禁止」「くろいヘドロ持参」で挑戦することにした。 今回はこれを持たせていくことで、まず 「もちもの」による有利を無くし、更に毎ターンダメージを受けることで間接的に(不完全だが) 「ターン制限」のある試合ができるのだ。 具体的な作戦としては、相手の最初のポケモン 「コータス」のうちに 「つぼをつく」でウニを強化し、 「じごくづき」で攻めていくという月並みなものである。 実は当初は「じごくづき」でなく何故か 「どくづき」を持って行ってしまい、 「ジェラルドン」(どく無効)で詰むという大失態をやらかしている。 さて、作戦はシンプルでも、言うが易し行うは…といったところで、初戦の 「コータス」はなかなか手強い。 こちらは「くろいヘドロ」のダメージがあるのでさっさと「つぼをつく」で強化していきたいのだが、 相手の「あくび」によって「ねむり」状態にされるのだ。 これが「どく」だの「やけど」だのであれば特に問題にならないのだが、 継続ダメージと「ねむり」の相性は最悪である。 (それでも「ねむる」を採用しているのは、「じこさいせい」だけでは回復が足らないのと、行動不能ターンが決まっており戦略が立てやすいからだ) このゲームがトレーナーに「攻撃技を優先させる」とか、「ステータス強化を狙う」とかキャラクターづけのプログラムをしているかは知らないが、「キバナ」は「あくび」の無駄撃ちが少ない。 最高で 「あくび」のPPぶんの10回は眠らされる可能性があるということである。 そこで、「ねむる」の代わりに「メロメロ」だの「でんじは」だのを採用して挑んでみたりもしたのだが、今度は「くろいヘドロ」のダメージを凌ぎきることができなかった。 「じこさいせい」で回復したところで、そのターンの終わりにダメージをもらってしまうのである。 結局のところ、わざ構成は 「じごくづき」「ねむる」「つぼをつく」「じこさいせい」以外で有効な手立てを考えることができなかった。 変えるとしたら戦略である。 「コータス」の次に出てくるのは 「フライゴン」で、これは「じしん」を繰り出してくる。 当然、「バチンウニ」には効果ばつぐんなので受けてはならない。 だが、次の 「バクガメス」は「にほんばれ」「トラップシェル」の時に大きな隙ができるし、わざも「特殊」タイプばかりなので凌ぎやすい。 そこで、 「コータス」の時に「つぼをつく」で最初にどのステータスが強化されるかによってその後の動向を決めていくことにした。 実戦では「かいひ」が上がるパターンが最も戦いやすく、「ねむる」6回、「じこさいせい」7回もの回復を行いつつも全てのステータスを最大ランクにすることができた。 やれ、そもそも「じごくづき」の基本命中率が100%で、必ず先制をとるつもりで強化していくのだから、「めいちゅう」のステータスは上がらなくていいのだが、えてして「つぼをつく」を繰り返しているとそういう無駄ステータスがはじめによく上がり、結局最大回数行ってしまうものである。 全ステータス最大強化が終われば、 「コータス」「フライゴン」「バクガメス」「ヌメルゴン」は 「じごくづき」で先制一撃である。 今までの鬱憤を晴らすがごとくバッタバッタと倒していき、最後の 「キョダイマックスジュラルドン」も「じごくづき」2発で落とすことができた。 なお、「くろいヘドロ」はいくらステータスを上げても脅威であり、「ジュラルドン」にたどり着くまでに「じこさいせい」での回復は2回行っている。 その隙に、わざの1つすら見ずに倒してしまうかと思われた 「ヌメルゴン」さんも何か芸を披露してくれていたと思う。 何使ってたか忘れた….

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サワムラー育成論 : 【高速高火力】※バチンウニ必須※エレキシードかるわざサワムラー|ポケモン育成論ソードシールド|ポケモン徹底攻略

バチンウニ 対戦考察

一度パーティから外れながらも進化して再び相棒として戻ってきたバイウールー、良いですよね! ホップがストーリー中で使用したポケモンの最終進化系としては他に パルスワン、サダイジャ、クイタラン、ストリンダー、オーロット などがいますが、今回はホップの最終メンバーとも言える手持ちを再現することにしました。 もうちょっと縛りを緩くするなら御三家を複数匹入れたりしても良いかも。 シーズン更新でスーパーボール9から始めて6-0でマスターに上がれるくらいは勝つことができるので、マスターランクに上がることを目標にしてる方にはちょうど良いパーティかと思います。 【個別解説】 バイウールー おくびょう ウイのみ 148-x-152-x-110-154 4-x-252-x-0-252 ボディプレス コットンガード つるぎのまい バトンタッチ ホップの相棒。 ホップパーティと言うならこいつは外してはいけない。 得意のコットンガードボディプレスのために努力値は防御へ全振り。 一応イカサマ対策で攻撃の下がる性格おくびょうにしています。 素早さは主に最速ギャラドス意識で伸ばしています。 ついでにドリュウズと同速になる最速まで伸ばしてみました。 192鉢巻ヒヒダルマのばかぢからやフレアドライブを確定で耐える154-152まで伸ばしても良いかもしれません。 161はりきり球アイアントのダイスチルを耐えるためには165-167の耐久が必要なので、ギャラドスよりアイアントを意識したい場合には素早さを落としより耐久に努力値を割く必要があります。 つるぎのまいの枠は選択で、後続のサポートになる電磁波や強力な物理アタッカーに対して即座に反撃できるカウンターが候補になるかと考えていますが、今回は後続のポケモン達へ恩恵の大きいつるぎのまいにしてみました。 バチンウニ ひかえめ こだわりメガネ 155-x-115-157-106-35 252-x-0-252-4-0 10まんボルト ハイドロポンプ たたりめ かみなり 対アーマーガア、対ブラッキーを意識したメガネ型。 カビゴン わんぱく ラムのみ 252-146-128-x-130-50 132-124-252-x-0-0 あついしぼう すてみタックル DDラリアット じわれ あくび 相手を眠らせて起点を作ったり、面倒な耐久は地割れで落としたり、低耐久とは打ち合ったりと汎用的な型。 耐久は142剣舞球ミミッキュの130ダイフェアリー確定耐え ウッウ ひかえめ きあいのタスキ 147-x-79-147-116-135 12-x-28-228-4-236 なみのり エアスラッシュ こごえるかぜ こらえる 先発安定性の高いポケモン。 多くの相手とのタイマンで勝つ、相打ちあるいは相手に大きな被害を与えることができます。 ひかえめにすべきかおくびょうにすべきかは悩ましいところ。 耐久に特化するタイプも可能性がありそうではありますが、今回は得手不得手の少ないタスキ型に。 少しだけ耐久に割き、172ドラパルトのドラゴンアローを耐えれるようにしました。 これでドラパルト入りにも気持ち初手に出しやすくなります いじっぱりや強化アイテム持ちには突破されるので不得手な相手であることには変わりありません 調整用メモ アーマーガア いじっぱり 弱点保険 204-127-125-x-105-112 244-68-0-x-0-196 ブレイブバード ちょうはつ ビルドアップ はねやすめ 耐久枠は既に十分いるので、ダイマックスエースとなる型にしてみました。 素早さはダイジェット1回で最速リザードン抜き。 その後耐久を優先して残りを攻撃に配分しました。 使っていてまあ何となくちょうど良い感じの配分になっているような気もします。 気持ち早めにダイマックスし、相手の補助技が気になる場面ではダイウォールを使用してダイマックスが解けてから挑発を使ったりします。 エースバーン ようき いのちのたま 156-168-95-x-95-188 4-252-0-x-0-252 かえんボール とびひざげり ふいうち みがわり 素早さの高いポケモンがいないこと、また水タイプは既にインテレオンがいることから、御三家枠にはエースバーンを採用。 基本的には後発で最後の締めを担当することになります。 持ち物はチイラのみという選択肢もありそうですが、ダイマックスと合わせやすかったり、必要な場面で即座に威力を出せる命の球を採用してみました。 カビゴンのあくびで相手が眠っている間にみがわりを残したりできると強力です。 【検討した型】 バチンウニ れいせいエレキシード型 れいせい エレキシード 155-121-116-157-105-x 252-0-4-252-0-x 10まんボルト 熱湯 ふいうち じこさいせい バチンウニ の一番の個性となるであろう、エレキシードとじこさいせいを組み合わせた物理耐久型を採用してみます。 受け切るというよりは相手への負担も増すためにれいせい特攻特化としてみましたが、これが良いのかどうかはまだ諸々考察不足。 ロトムが苦手なこのパーティでは電気対策として特性ひらいしんにするのもアリかと思います。 カビゴンのパートナーという視点で見ると、対アーマーガアやバタフリーに適性があって良いかもしれません。 バタフリーにはみがわりでエレキフィールドのターンを凌がれてしまう可能性があるので、エレキフィールドが切れる直前のターンには一度控えに戻すと良いでしょう。 メガネを持たせて受けポケモンを破壊する重火力アタッカーにしても良いかもしれません。 カビゴン いじっぱりラム型 いじっぱり ラムのみ 236-178-117-x-130-50 4-252-252-x-0-0 あついしぼう すてみタックル DDラリアット じわれ あくび 対鬼火ドラパルトを意識し、防御特化ドラパルトのみがわりを火傷時でも高確率でDDラリアットで破壊できるよう攻撃特化にしました。 持ち物は、状態異常を貰う機会が多いかと思いラムのみを持たせてみました。 エースというよりストッパー・後続のサポートといった役割色です。 アーマーガアには要注意。 【雑感まとめ】 アーマーガアとエースバーンをエースとし、彼らが場に出るまでを残りの4匹が上手く戦況を持っていくようなパーティです。 ホップパーティを使ってみたいと考えている方の参考になれば幸いです。 maikeruexe.

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【ポケモン剣盾】ランクマッチ シングルバトル集計とその考察【シーズン3後期】

バチンウニ 対戦考察

HP、攻撃、防御、特攻、特防、素早さをH、A、B、C、D、Sと表記します。 ダメージ計算はダメージ計算SS for ポケモン Sword Shield を使用しています。 何か間違いや気になる点、アドバイスがあればコメント欄にてお願いします。 この育成論を書こうと思ったきっかけ 自分はYouTubeでよくポケモン実況を見るのですが、としひこさんの動画を見て、「かるわざ」という特性に興味を持ち、ガラルにいるかるわざ持ちの中で気になったのがこのサワムラーというポケモンでした。 現在 シーズン4 の環境にはカビゴンが多く、その理由としてはやはりドラパルト、ミミッキュなどのゴーストタイプが強く、かくとうタイプを出しにくい環境になったからだと思います。 ということで、かくとう不遇の環境でもかくとうを使いたい、という人におすすめしたいです。 サワムラーについて 種族値 H50 A120 B53 C35 D110 S87 Aが高く、一般的な物理アタッカーです。 初代からいるポケモンですが、 正直対戦で使っている人はあまり見かけません。 サワムラーの役割、立ち回り 持ち物をエレキシードにしている理由は、少し物足りないBを補うためと、似たようなサワムラーの型にねこだましでノーマルジュエルを使ってかるわざを発動する、という型がありますが、こちらとの差別化として、ねこだましの場合ゴーストタイプに透かされて何も出来ず、かるわざを発動出来ないことも考えたので、エレキシードによりエレキフィールドが残っている間ならかるわざを発動出来るようにしました。 そこでエレキフィールド発動要因として、ガラルで唯一の特性「エレキメイカー」持ちであるバチンウニを採用します。 努力値は耐久振り、技構成としてはおきみやげを入れておきたいです。 まきびしやどくびし、ふいうちやでんじはも覚えるので、襷対策や、サワムラーの攻撃が耐えられて返しの技で落ちるリスクを減らせます。 サワムラー側に相手に対する打点がない場合とびひざげりを打ちたいですが、相手のパーティにゴーストタイプが見えていた場合打ちにくいのが難点です。 役割としては、先発で出てきたヒヒダルマやサザンドラをバチンウニで上手く流し、弱点を突いて狩る、という感じです。 今流行りのカビゴンも低〜中乱数でワンパン出来ます。 残りはHBに振ると相手の攻撃をある程度抑えられるようになります。 特性 この育成論のコンセプトでもあるかるわざを採用します。 エレキフィールドが終わるまでに出しましょう。 隠れ特性なので注意。 性格 他のステータスは特性と道具のおかげで補正出来るので、いじっぱりを採用。 技構成 とびひざげり メインウェポン。 インファイトではせっかく上げたBが下がってしまうので不採用。 命中不安定だが高威力。 ストーンエッジ 飛行対策、ダイロックでの襷潰しにも使用可。 命中不安定だが高威力。 じしん エレキフィールドにタダ乗りしてきたパッチラゴンなどを狩れる。 上二つの技と違い命中安定なので安心して打てる。 じごくづき ゴースト、エスパー対策。 交代先のゴーストタイプに打てる。 ニンフィアのハイパーボイスなども封じることが出来る。 その他の技候補 どくづき フェアリー対策。 追加効果の毒もうまい。 とびはねる ダイジェットとしても活用出来る。 相手のダイマックス枯らしや追加効果の麻痺も狙える。 ビルドアップ 隙があれば積む。 サワムラーはつるぎのまいを覚えないので、これが一番優秀な積み技かと。 他にもあったら教えてください。 与ダメージ サワムラーが対面で強くなれる一部のポケモンを抜粋します。 苦手な相手も一応計算します。 とびひざげり B特化カビゴン 96. 7〜109. 6〜96. 8〜52. 2〜90. 5〜241. 1〜178. 0〜134. ストーンエッジ H4トゲキッス 77. 0〜91. 5〜77. じしん H4パッチラゴン 78. 7〜93. 8〜63. じごくづき H4ドラパルト 74. 3〜87. 物理攻撃 B1段階上昇通常時 A252ちからもちホルードのとびはねる 83. 0〜98. 4〜92. 5〜83. 物理攻撃 B1段階上昇ダイマックス時 A252ギャラドスのダイジェット 78. 2〜92. 1〜96. 3〜102. 6〜67. 特殊攻撃 通常時 C252トゲキッスのマジカルシャイン 92. 3〜110. 5〜60. 特殊攻撃 ダイマックス時 C252トゲキッスのダイジェット 74. 6〜88. 5〜96. なのでこのような相手は他のポケモンに任せ、このカビゴン環境でサワムラーというポケモンをあえて輝かせてみてはどうでしょうか。 この型を使うにはバチンウニが必須なので、厳選や育成を忘れないでください。 少しでもサワムラーは強いポケモンなんだ、と思って頂ければいいと思います。 アイディアは非常に面白いと思います。 しかし一番気になったのが、動画では置き土産とエレキシードをフワライドの積み技に有効に生かしていますが、このサワムラーの場合は積み技を持っているわけではないので、バニンウニを犠牲にしてまでやる戦法にしては打点が低すぎて一発芸レベルで終わるのではないかと。 軽業を発動したいだけなら、ノーマルジュエル+猫騙しの方が簡単で襷潰しまでできます。 技スペ使うのでサワムラー単体で見れる範囲は狭まりますが、相方がバチンウニである必要がなくなるので構築の自由度が上がります。 ジュエル猫騙しでできなくて、この型でできることがあれば教えてください。 サワムラー自体、耐久寄りのポケモンではないので、ジュエル猫だましで相手に負担をかけたり、タスキで耐えて上から殴るといった攻撃的な型の方が明確に役割を持てると思います。 エレキシードを利用したこの型で明確に役割を持てる相手がいれば教えて下さい。 シード型は技スペが1つ多いですがやはり耐久がどれくらい優位なのか、あと確定1発じゃない敵は少なくとも被ダメを書いて欲しいです。 このサワムラーはカビゴン、ヒヒダルマ、そしてドラパルトを始めとしたゴーストタイプとの対面を想定しました。 ゴーストタイプ相手でもかるわざが発動出来るようエレキシードを持たせました。 被ダメージ計算にパッチラゴンやドラパルトなども追加致しました。 確定1発で倒せない相手をいくつか被ダメージ計算に追加致しました。 格闘不遇の環境でも格闘を使いたい人におすすめしたいとありますが、格闘タイプは他にもたくさんいますよね? このサワムラーをあえて採用する理由は何ですか? あとこれは余談ですが、別に格闘は不遇ではないと思いますよ。 役割対象は増えてますし、カビゴンラプラスバンドリ等々? 「役割としては、先発で出てきたヒヒダルマ ガラル やサザンドラをバチンウニで上手く流し、弱点を突いて狩る、」とありますが、流しちゃったら狩れなくないですか・・・? なんならカビゴン繰り出されてのろい1回積まれようものなら色々台無しになりますね・・・。 被ダメージのところ、これ無補正A252ですよね? せめて役割対象とされているカビゴンに関しては補正ありを載せた方が良いのでは? いじっぱりカビゴンは一定数います、この育成論サイトにもいます? 努力値ですが、スカーフサザンはこの子の役割的に絶対抜いておいた方が良いのでは・・・? ちょっと叩いてみましたところ、無補正C252サザンの流星群で致命傷を負ってしまいますよ。 「ダメージ計算をしていて思ったのが」とありますが、「実際に使ってみた感想」はどうですか? 以上です。 ご査収ください。

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