カポエラー バレットパンチ。 【第六世代(XY)トリプル構築】21レベカポエラー入りトリパ

【USUM】バレットパンチを覚えるポケモンとZ技の威力【ポケモンウルトラサンムーン】

カポエラー バレットパンチ

色々試行錯誤してたけど初心に戻るつもりで最初のパーティ(サザンあとなんだっけ)使ったら超強くて笑ってました。 どうも、ふみおです。 今も昔も安定して使用率上位でぐるぐるしてる、についてお話します。 今作のについて こいつは昔から砂パメタみたいなところがあって、いかくとが使えるその汎用性が買われていたけど今作はまけんきやミラーアーマー、無効のックスが登場したので昔より出し得な場面が少なくなってしまいました。 しかも第6世代でジュエルがなくなったのにZ技まで取り上げられたせいで、ヨプバンギやックスバンギを一発で落とせなくなりました。 かわいそう。 とはいっても存在感は未だ健在、流行りのバンドリに対して圧倒的に強く出れるほか、同じくいかく持ちのに対しても強く出れるのが特徴。 昔は環境にこいつ一匹がいたせいで物理型のがやけに少なかった。 ある意味環境の裏主人公だった。 まあそんなこんなで昔のようなとりあえず初手でこいつ出しとけ的な運用方法もできなくなり、出す相手は選ばないと火力も出せずに置物になってしまう可能性も出てきたちゃんですが、それを踏まえて色々な調整案をだしてみたいと思います。 イクゾ! デッデッデデデデ。 調整案1 HAぶっぱ H252 A252 BorDorS4 とりあえずで、最低限の耐久は保証されてるけど、特化してもックスは一発で落とせない。 やや珍しいがいのちのたまやハチマキ持たせたりしてアタッカー運用も可能。 その場合、を確定で落とせる。 特性いかくもあるので大抵の攻撃は一発耐える。 体力満タンであれば縛られて思うように動けない、なんてことはないはず。 ックスは攻撃二発当てて倒せ。 調整案その3 HBベース いじっぱり H252 A52 B140 S4 いかく込みで無補正の珠10まんばりき確定3発 のダブル確定耐え おくびょうのめがね乱数1 37. をもたせれば特殊にも強い。 一応攻撃が一段階上がってれば上記の調整案でもックスを殺せるんですけどそのためにハチマキ持たせるくらいならオボンなりもって二回殴ったほうが良さそう。 まあざっと実用的なのはこの3つくらい。 じゃあ技候補について見ていきましょうね~。 の技候補 必須技から まあ必須でしょう。 ックスされると無効だが、逆に相手に警戒させてックスを切らせることもできる。 これも必須。 火力が出せないの最大打点。 抜群なら大抵のは落とせる。 ここから選択技 フェイント オプション技としては最も優先度が高い。 警戒して守ってきた相手のまもるを壊して隣のでぶち殺したり。 タスキでミリ耐えした相手をまもる貫通して殺したり。 ダイウォールをしてきた相手には、ダメージは与えられるがまもりの効果は解除されないらしい。 を無効化して逆にこちらの早いでをしばったり (例えばこちらがを出して、相手がを出してきた場合、こちらがにラスカ、を撃つことによって相手のを無効化しながら次のターンで縛れる)、じを無力化できる。 一つ面白い効果として、味方のじしんも同様に防げるので、相手にだけじなどの全体技を通すこともできる。 てだすけ 味方のサポートに、苦手な相手を強引に対処できたりする可能性も。 みきり いわずもがな。 、ふいうち 主にドラパルトに通すためだけの先制技。 火力には期待せずにタスキ潰しと考えて使おう。 、 主にとかに。 アタッカーとして運用する際のサブウェポン。 ねむる 耐久に多く振る場合、このねむるで回復して受け出し回数を多くすることができる。 バンドリ使ってる相手が早くを落としたいときに、これで回復すると絶望する。 地味にねごとも覚える。 がむしゃら 最後っ屁に。 耐久型のとかを強引に突破できる。 まあこんなもんですかね。 意外と選択肢が多くて疲れました。 じゃあ次は持ち物考察逝きたいと思います。 オボンの実、混乱の実 無難。 持たせるとしたら技構成は、フェイント、、ふいうちとかですかね。 相性はいいけど器用なことはできなくなる。 だっしゅつボタン、だっしゅつパック ボタンはとの相性がよく、パックは相手のいかくやと相性がいい。 いかくを入れ直すために下げることも多いのでだっしゅつ系は基本好相性。 いのちのたま、ハチマキ をどうしても一発で落としたい場合。 技範囲が狭いので珠はともかくハチマキはあまりおすすめしない。 ぶっちゃけ一発で落とさなくても相手のはに有効打ないし、素直にックスしてくるとも思えないので別に火力はそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね。 ちなみにたつじんのおびだとバンギは確1にできない(87. 5%) 半減の実 フェアリー技とか飛行技耐えたり。 気合のタスキ タスキで耐えてがむしゃらで殺そう。 多分変態だと思うんですけど多分警戒はされない。 とりあえずこんなもんでしょう。 基本的に役割はとそんな変わらず、フェアリーを二倍に抑えられてなおかつ器用な動きができるって感じ。 ただし技範囲が狭いのでいかにサポート技を活かすか、そしてピンポイントにを相手に押し付けられるかにかかっている。 喫茶ステラ楽しみだね。 hasegawafumi.

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【育成論】先制技で制圧!カポエラー

カポエラー バレットパンチ

色々試行錯誤してたけど初心に戻るつもりで最初のパーティ(サザンあとなんだっけ)使ったら超強くて笑ってました。 どうも、ふみおです。 今も昔も安定して使用率上位でぐるぐるしてる、についてお話します。 今作のについて こいつは昔から砂パメタみたいなところがあって、いかくとが使えるその汎用性が買われていたけど今作はまけんきやミラーアーマー、無効のックスが登場したので昔より出し得な場面が少なくなってしまいました。 しかも第6世代でジュエルがなくなったのにZ技まで取り上げられたせいで、ヨプバンギやックスバンギを一発で落とせなくなりました。 かわいそう。 とはいっても存在感は未だ健在、流行りのバンドリに対して圧倒的に強く出れるほか、同じくいかく持ちのに対しても強く出れるのが特徴。 昔は環境にこいつ一匹がいたせいで物理型のがやけに少なかった。 ある意味環境の裏主人公だった。 まあそんなこんなで昔のようなとりあえず初手でこいつ出しとけ的な運用方法もできなくなり、出す相手は選ばないと火力も出せずに置物になってしまう可能性も出てきたちゃんですが、それを踏まえて色々な調整案をだしてみたいと思います。 イクゾ! デッデッデデデデ。 調整案1 HAぶっぱ H252 A252 BorDorS4 とりあえずで、最低限の耐久は保証されてるけど、特化してもックスは一発で落とせない。 やや珍しいがいのちのたまやハチマキ持たせたりしてアタッカー運用も可能。 その場合、を確定で落とせる。 特性いかくもあるので大抵の攻撃は一発耐える。 体力満タンであれば縛られて思うように動けない、なんてことはないはず。 ックスは攻撃二発当てて倒せ。 調整案その3 HBベース いじっぱり H252 A52 B140 S4 いかく込みで無補正の珠10まんばりき確定3発 のダブル確定耐え おくびょうのめがね乱数1 37. をもたせれば特殊にも強い。 一応攻撃が一段階上がってれば上記の調整案でもックスを殺せるんですけどそのためにハチマキ持たせるくらいならオボンなりもって二回殴ったほうが良さそう。 まあざっと実用的なのはこの3つくらい。 じゃあ技候補について見ていきましょうね~。 の技候補 必須技から まあ必須でしょう。 ックスされると無効だが、逆に相手に警戒させてックスを切らせることもできる。 これも必須。 火力が出せないの最大打点。 抜群なら大抵のは落とせる。 ここから選択技 フェイント オプション技としては最も優先度が高い。 警戒して守ってきた相手のまもるを壊して隣のでぶち殺したり。 タスキでミリ耐えした相手をまもる貫通して殺したり。 ダイウォールをしてきた相手には、ダメージは与えられるがまもりの効果は解除されないらしい。 を無効化して逆にこちらの早いでをしばったり (例えばこちらがを出して、相手がを出してきた場合、こちらがにラスカ、を撃つことによって相手のを無効化しながら次のターンで縛れる)、じを無力化できる。 一つ面白い効果として、味方のじしんも同様に防げるので、相手にだけじなどの全体技を通すこともできる。 てだすけ 味方のサポートに、苦手な相手を強引に対処できたりする可能性も。 みきり いわずもがな。 、ふいうち 主にドラパルトに通すためだけの先制技。 火力には期待せずにタスキ潰しと考えて使おう。 、 主にとかに。 アタッカーとして運用する際のサブウェポン。 ねむる 耐久に多く振る場合、このねむるで回復して受け出し回数を多くすることができる。 バンドリ使ってる相手が早くを落としたいときに、これで回復すると絶望する。 地味にねごとも覚える。 がむしゃら 最後っ屁に。 耐久型のとかを強引に突破できる。 まあこんなもんですかね。 意外と選択肢が多くて疲れました。 じゃあ次は持ち物考察逝きたいと思います。 オボンの実、混乱の実 無難。 持たせるとしたら技構成は、フェイント、、ふいうちとかですかね。 相性はいいけど器用なことはできなくなる。 だっしゅつボタン、だっしゅつパック ボタンはとの相性がよく、パックは相手のいかくやと相性がいい。 いかくを入れ直すために下げることも多いのでだっしゅつ系は基本好相性。 いのちのたま、ハチマキ をどうしても一発で落としたい場合。 技範囲が狭いので珠はともかくハチマキはあまりおすすめしない。 ぶっちゃけ一発で落とさなくても相手のはに有効打ないし、素直にックスしてくるとも思えないので別に火力はそんな気にしなくてもいいんじゃないですかね。 ちなみにたつじんのおびだとバンギは確1にできない(87. 5%) 半減の実 フェアリー技とか飛行技耐えたり。 気合のタスキ タスキで耐えてがむしゃらで殺そう。 多分変態だと思うんですけど多分警戒はされない。 とりあえずこんなもんでしょう。 基本的に役割はとそんな変わらず、フェアリーを二倍に抑えられてなおかつ器用な動きができるって感じ。 ただし技範囲が狭いのでいかにサポート技を活かすか、そしてピンポイントにを相手に押し付けられるかにかかっている。 喫茶ステラ楽しみだね。 hasegawafumi.

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【USUM】バレットパンチを覚えるポケモンとZ技の威力【ポケモンウルトラサンムーン】

カポエラー バレットパンチ

【ポケモン剣盾】カポエラーの育成論と対策【先制技の宝島!最強のスイーパー】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はカポエラーの育成論と対策について考えていきたいと思います。 バルキーから進化するサワムラー・エビワラー・カポエラーの格闘三兄弟のうちの一体ですね。 新宝島とカポエラー カポエラーといえば謎の動きで「何だこいつ感」をかもしだし、相手の心理を撹乱するポケモンだと思われがちなマイナーポケモンですが、実は先制技の宝庫&ヒヒダルマなどの低耐久ポケモンなら1〜2確で持っていく上に意外と硬いポケモンだったりします。 ちなみにみなさんすでにご存知かと思いますが、このカポエラーの動きとサカナクションの新宝島について考察してくれているトレーナーがいたのではっておきますね。 なぜ「さかだちポケモン」のカポエラーが立ち上がってしまったのでしょうか。。。 話題になった動画。 草生えますね。 カポエラーの基本ステータス という神サイトを見てみると、下記のようなステータスになっています。 【カポエラーの特徴1】13種類もの豊富な先制技 カポエラーは攻撃先制技は下記の7種類• フェイント:ノーマル• ねこだまし:ノーマル• でんこうせっか:ノーマル• ふいうち:悪• マッハパンチ(タマゴ遺伝):格闘• しんくうは(タマゴ遺伝):格闘(特殊)• バレットパンチ(タマゴ遺伝):鋼 変化先制技は下記の6種類を覚えます。 てだすけ• みきり• ワイドガード• ファストガード• まもる• こらえる 特に攻撃先制技をここまでバリエーション豊かに覚えるポケモンはカポエラー以外にいません。 悪・格闘・鋼の先制技を覚えるので弱点をつけることも多く、達人の帯をもたせることによってほとんどのポケモンに対して実質威力は2. 2倍 となるでしょう。 【カポエラーの特徴2】特性テクニシャンによる高火力の実現 さらにカポエラーの通常特性の「テクニシャン」は威力が60以下の技が1. 5倍になるという効果です。 ふいうちを除く先制技はすべて威力40以下なので、さらに威力1. 5倍になります。 先制技でもここまでの威力が出ると、例えば一般的な耐久無振りヒヒダルマが81. 【カポエラーの特徴3】意外と硬い防御&特防 カポエラーは意外と防御種族値95、特防種族値110もあります。 HP種族値は50と非常に低いので単純に比較はできませんが、特防種族値110というのはあのカビゴンと同じ数値となっています。 先制技で攻撃する関係上努力値はHAぶっぱにすることが多く、これだけの耐久があるとタイプ不一致弱点くらいなら1発耐えます。 特攻種族値145と特殊火力ではトップのポケモンであるシャンデラのC特化サイコキネシスでも下記のように1発耐えるため、なんとふいうち2回で勝ててしまいます。 カポエラーの育成論と戦い方 カポエラーは先制スイーパー型とトリプルキックによる急所狙い型、襷カウンター型などがありますが、普通にスイーパー型が安定して強力なのでこの型一択でいいと思います。 特性:テクニシャン• 個体値:C抜け5V• もちもの:たつじんのおび・いのちのたま・こだわりハチマキ• わざ:マッハパンチ・バレットパンチ・ふいうち・まもる 特徴・戦い方: 試合の中盤〜後半に出して7〜8割削れたポケモンや襷で耐えたポケモンのスイーパーとして活躍します。 例えば相手の初手襷ドリュウズをこちらのヒヒダルマのつららおとしで襷発動させたあとヒヒダルマはアイアンヘッドで返り討ちにあって、次にカポエラーを出して先制技でドリュウズを倒し、相手の2体目のポケモンに先制技を1回うってからカポエラーはやられていく感じです。 火力補強アイテムなしのタイプ不一致弱点や相手がダイマックスを切ってこない場合は先制技を2発入れることができて半分くらいは削れるでしょう。 もしくはドヒドナットなどの1〜2体目でサイクルを回して十分に相手のポケモンを削った後に、カポエラーの先制技圏内に入ったところで先制技で一掃していく戦い方ができるでしょう。 特に相手が悪・鋼・格闘を弱点に持つポケモン(氷・岩・フェアリー・エスパー・ゴースト・ノーマル・悪・鋼)で構成されている場合、カポエラーの先制技のいずれかが弱点をつけるようになるためかなりの火力が期待できます。 もし、相手の初手がヒヒダルマなど高確率でカポエラーの先制技1発で持っていけるポケモンだと予想できる場合は先発に出してしまうのもありです。 性格・個体値・努力値: 先制技の威力を少しでも上げるためにAぶっぱ、1回で削りきれなかったときに再チャレンジできるようにHぶっぱです。 残りはBかDに4振っても振らなくてもいいでしょう。 Sは先制技しか使わないので妥協してもいいですが、無振り70族以下のポケモンの先制技対決になったときに負けるのでそこまでケアする場合はSもVが理想です。 逆にジャイロボールなど相手よりすばやさが低いほうが強力になる技を採用する場合はS逆V最遅ゆうかん推奨です。 もちもの: 弱点をつけば1. 2倍になる達人の帯か、常時1. 3倍になる命の珠が推奨です。 スイーパーなので他のポケモンが命の珠を使っていなければカポエラーにもたせるのもありでしょう。 こだわりハチマキは相手のパーティにいずれかの技タイプが一貫していれば威力が1. 5倍になることからもっとも効果的なもちものですが、選出時点でタイプ相性が見抜けるくらいのトレーナースキルが必要になります。 わざ: 先制技の3タイプは外す理由がないので、マッハパンチ・バレットパンチ・ふいうちは確定です。 4つ目は選択でいいでしょう。 ・まもる:ダイマックスを枯らしたり相手の型を判別したりと汎用的に便利な技 ・ビルドアップ:もし積むスキがあれば決定力が上がる ・ジャイロボール:最遅にすれば無振り47族(カバルドン)くらいまで遅くなる ・カウンター:1発耐えてカウンターをキメたら相手の襷耐えを次のターンの先制技で刈り取れる ・がむしゃら:特殊にも対応できるカウンター技 ・じならし:1ターン目で後続のポケモンのための場作りをしてから先制技をキメて退場できる ・ローキック:じならしの格闘版 ・かわらわり:壁貼り対策 ・ねこだまし:襷つぶし もこうさんがカポエラーが活躍しまくっている動画を上げてくれていたのではっておきますね。 カポエラーの対策 ミミッキュのじゃれつくで簡単に対策できます。 先制技もミミッキュ相手には意味がないですね。 じゃれつくで確定1発です。 襷持ちカポエラーも、じゃれつく+かげうちで刈り取れます。 先制技もミミッキュの方がすばやさが速いため、かげうちをカポエラーより速くうてます。 化けの皮がなくてもハチマキカポエラーでもない限りバレットパンチが入ってもじゃれつくで切り返して相打ちできます。 ミミッキュ最強。 タイプ一致弱点でも対策ができます。 飛行(ギャラドスなど)• フェアリー(ミミッキュなど)• エスパー(サーナイトなど) 格闘単タイプのカポエラーはこの3タイプのポケモンで対策できます。 特に飛行タイプはカポエラーの先制技のいずれも弱点にならないのでおすすめです。 ダイマックスするのも対策としては十分です。 もともと低火力の先制技ですから、ダイマックスすれば弱点をつかれても耐えて切り返せます。 ただし世の中には襷カウンター型のカポエラーもいるので注意しましょう。 ほとんどランクマッチでは見かけないものの、ポケモン対戦実況者が紹介してからたまーに見かけるようになり始めたカポエラー、先制技で遊んでみたい人はぜひ育ててみてはいかがでしょう。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 他の構築については下記記事もおすすめです。 「」 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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