コータス 弱点。 【ポケモン剣盾】世界チャンピオンに学ぶダブルバトルの環境(World Chamion Invitational)

【ポケモン剣盾】世界チャンピオンに学ぶダブルバトルの環境(World Chamion Invitational)

コータス 弱点

コータス せきたんポケモン ぜんこくNo. 324 アローラNo. USUM 287 アローラNo. SM 223 高さ 0. 5m 重さ• 4kg• けたぐり威力80 タイプ• 英語名• Torkoal タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ なし 共通の入手方法• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 USUM• 主な入手方法 USUM• 野生のポケモンを捕まえる 生息地 SM• 主な入手方法 SM• /野生のポケモンと出会いにくくなる。 戦闘に出ると5ターンの間、天気が『ひざしがつよい』になる。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 威力は20〜200 Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 連続で使うと失敗しやすくなる。 最大102。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 最大102。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用 技. 『ほのお』タイプには無効。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 第6世代は命中率:90 技. 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 第6世代は沼地の時は『どろばくだん』、雪原の時は『こおりのいぶき』 技. 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 『ひこう』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル用。 USUM New! そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技がZワザの場合は失敗する。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 第7世代でのタマゴ技と過去作だけで覚える技の両立はできないことを考慮して記載しています。

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【ポケモン剣盾】コータスの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

コータス 弱点

/野生のポケモンと出会いにくくなる。 戦闘に出ると5ターンの間、天気が『ひざしがつよい』になる。 第7世代までは威力20 Lv. 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 ダイマックス技や第7世代のZワザもタイプが変わる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第6世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 『ひこう』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 ダイマックスしている相手には無効。 ただし、そのポケモンが交代されると効果は消える。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 ダブルバトル用。

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【ポケモン剣盾】「コータス」と「カバルドン」起点作り有能はどっち?!【コータス育成論】

コータス 弱点

構築の経緯 弱点保険が強そう。 なのでトリル役で弱点保険を殴りたい。 誰で殴るのが良いか? サンムーン発売当初から、 ・より遅い唯一のトリル役の ・でを殴れる ・持ち物に自由度があるレベル1 ・じならしやお見通しが光るレベル1 ・の素早さを上げてに下を取らせる など様々なが候補に挙がった。 各様々なメリット・デメリットがあるが、共通するデメリットに「 単体火力が低い」ことがある。 特にレベル1勢は自力で相手を倒すのが難しい。 ところがウルトラサンムーン発売と共に が参戦。 より遅いトリル役でありながら、と異なり 圧倒的な火力があり相手を倒せる。 「も相手も殴れる」としてを採用。 はあまりにも火力が高いので、などではなく めざ水でを殴ることにした。 これで 弱保めざ水ツンデの軸が決定。 トリル補佐役として、発動すれば高速展開できる 脱出ボタン持ち ・補佐性能の高い を採用。 の補完のアタッカーとして、 猫守るワイガを許さず可能な限りトリル下でを通すための ・トリル終了後の切り返し役として強い を採用。 構築を完成とした。 採用理由のとジャイロボール、を優しく殴るめざ水までは確定。 他の技だとを削りすぎてしまう。 めざ水の厳選は幸運にも1時間程度で終わった。 残り1枠は雨など天候パを対策したい(対天候用のサブアタッカーをの代わりに用意するのは、ピン刺しみたいな構築に安定しない)。 にほんばれはは覚えないため、代わりにに向かって をして、ひでりで天候を奪い返すことにした。 なお副産物として がビーストブーストし始める。 相手が等倍なら弱点保険噴火でほぼ倒せる。 ほのお技はふんかとねっぷう。 後ろのがフェイントを持っているので、意識の単体ほのお技は採用しなかった。 対・用のだいちのちから、対カプレ・用のを採用。 ビーストブーストでは 防御が上昇する。 発動すれば裏のに高速展開できるので強い。 素早さを落とした結果、トリル下アタッカーとしても運用できるようになったが、相手先発が持ちの時は不利になってしまった。 入り相手くらいには安定するよう速めのほうがよかったかも。 技はトリル補佐の、晴れの恩恵を受けるフレドラ、催眠トリル返し対策のちょうはつは確定。 残りは積み相手に強いだったが、やを重く見てけたぐりでもよかったかも。 Sが135からおさきにどうぞが使えるので、相手のちょうはつの上からでも可能。 相手にカプテテフがいてもトリル補佐ができ、カプテテフのパー技で退場してに繋げられるのも優秀。 さすが格闘タイプ。 バトンタッチを使えば下で後攻退場が可能。 ただ単体能力は落ちる。 最後の技はやを重く見てを採用。 トリル下ターン稼ぎのまもるや対策、範囲技対策の対策、の技が通りにくいほのお()・みず・いわ・ドラゴン相手への有効打と、欲しい要素が全て揃っている。 技は採用理由の4種で確定。 持ち物は最高火力のクサZだが、やを重く見てカクトウZでもいいかもしれない。 トリル下でZを打ち、トリル後も上から相手を縛れるので強そう。 相手のに強そうに見えるのも良い。 技は順当にまもるとタイプ一致2種。 最後にカプレに対抗するためでんげきはを採用したが、感がすさまじかったため他の技でよさそう。 理想的な試合の流れ 先発は+or。 初手はトリル補佐技+。 このとき脱出ボタン発動orの一撃KOを 祈る。 無事トリル補佐役が退場できたらを出す。 2手目はツンデめざ水+噴火。 経験則から、このターンに相手は を後出ししてくることが多い。 そうでなくても噴火で1体倒せば自動的に後発から出てくる。 これに合わせて3手目は交換で 後出し、相手のを防ぎながらの噴火を通す。 4・5手目はで噴火や熱風を押しながら、は適宜フェイントや水タイプ相手にクサZなど。 トリル中に3体倒すことを目標とする。 6手目にトリル終了。 相手のラスト1体が範囲技を持っていなければ、こちらのこり3体が削れていても十分相手ができる。 実際に使用した感想 初手でトリル補佐役が退場できるかどうかがめちゃくちゃ大きな要素だった。 2手目にが後出しされることが多いのでトリル補佐役が退場していないと 弱点保険起動と3手目後出しのどちらかをあきらめざるを得ない。 また、 噴火が打てる回数も1回減ってしまう。 そうすると相手のターン稼ぎが間に合い、トリル中に2体しか倒せず、トリル後両縛りにあい負けてしまう。 そして脱出ボタンやでは、どうしても 初手退場が安定しなかった。 ここが1番の反省点。 その一方初手退場ができた場合は強く、上記の「理想的な試合の流れ」と 全く同じ展開で勝つことが非常に多かった。 レートで格上の相手でも単純なプレイングで勝てるのが印象的で、個人的には7世代で最も思い入れが深い構築になった。 対天候パは、弱点保険発動と後出しに加え、 天候要因の後出しに合わせたも必要。 ただ、相手の攻撃で弱点保険が発動、相手の天候要因の後出し時は隣が守っていないことが多いなど、ターン数が間に合う要素もある。 某とマッチングしたときもこのパターンだった(対戦ありがとうございました)。 レートで1年半ほどの間マイナーチェンジしながら使用してきた。 最高レートは1700程度。 とカプレが環境に広がるにしたがってきつくなった。 そもそもの利点は高火力だったので、火力を削いでくるは特に辛い。 この2体を以外で見ながら柔軟に対処するのであれば、弱点保険ではなく眼鏡でも十分に強いと思う。

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