天空 トラップ タワー 統合 版。 スイッチのためにザ・天空トラップタワーを作ったら出来たBE統合版TT

[BE1.14.1+] 統合版の天空トラップタワーの全て~を書こうとしたら長すぎたので途中で仮公開しておくマンディー作戦

天空 トラップ タワー 統合 版

目次のミタ• 湧き範囲 統合版の湧き範囲は半径25マス~54マスの球体。 天空トラップタワー作れます。 基準はプレイヤーの頭にあるので、足元の座標(表示)からみて、 地上から53マス以上高いところに待機場所を設置。 1層目の湧き層は26マス上から作っていきます。 湧き層 8体制限 [Density cap] 統合版のナチュラルなスポーンの上限は8体。 Surface(地表判定)とCave(地下判定)の2種類あります。 ここに8体ずつ湧く。 Surfaceとは表面・表層・上っ面の意です。 8体に達すると湧かなくなる。 下層全体で8体になると湧きがストップ。 ズキューン湧き 統合版のモンスターはまずX,Z座標の湧き抽選を行い、 当選したらその座標に縦に一気に湧きます。 ピストラに続き、 ミタさんはズキューン湧きを流行らせたい。 — 狩人のミタ karimita5611 これによりCave(下層全体)の上限は8体ながら、層を増やす意味がでてきます。 層が多い方が有利、湧き効率がアップ。 湧き効率は総湧き面積に比例するのです。 というわけで頭でっかちなトラップタワーはNG。 抽選に当選した床の下に湧き層がないと、シンプルにチャンスをロスして機会損失です。 湧き効率が激落ちします。 範囲はチャンク単位 8体制限の範囲はチャンク単位。 高さは無制限。 赤いガラスがカウントされる範囲。 黒はシミュレーション距離4チャンク。 これはプレイヤーの位置は関係なく、 時間が凍結してる範囲までカウントします。 ホラーですねえ。 これ湧き層的には、チャンクにおさまるように作ると、上限を管理しやすくなるよって話です。 トラップタワー使用前、気軽にピースできる人はさほど気にしなくても問題ありません。 選べる処理方法 ここまで挙がった湧き条件{湧き範囲・8体制限・ズキューン湧き・範囲はチャンク単位}を踏まえて、湧き層は1チャンクの9層に作ります。 30マス落下式(アイテム専用)は筒が9マス長くなる分、湧き層を3層削ります。 ピストラの方が湧き層1. 実際に1時間ずつ計測してミタところ、倍ありました。 どちらを選ぶかは…あなたが決めることです。 湧き潰し デスポーン 仕様変更・バグの絡みで今後どうなるか分かりませんが、ざっとミタ感じ1. 1デスポーン条件は• 半径54マス以上離れている• 明るさ8以上• 1統合版天空トラップタワー作り方 まずは立地選定。 海バイオームのメリット この天空トラップタワーはバイオーム問わず作れますが、考えるとすれば「海」かそれ以外。 魚とドラウンドも湧かせられる 海バイオームに作ると魚やドラウンドも湧かせられます。 1チャンクに納めるメリット この天空トラップタワーはチャンクを意識せずとも作れますが、1チャンクぴったりに作ると複数の効能があります。 Relms参加者で頻繁にピースにできない方• 毎回難易度リセットするのが面倒な方• 露天掘りが好きで好きで仕方のない方 には特におすすめ。 他にも 待機場所を歩き回ったときに、一番上の湧き層が湧き範囲から外れない範囲も分かりやすく。 1チャンクの座標、どっからどこまで? スライムファインダーやらバイオームファインダーを使うと確実ですね。 また、電卓使って16で割るだけでも分かります。 チャンクの北西の角の座標は必ず「16で割り切れる」数字になります。 例えばXZ座標が995のとき、16で割り切れる座標は992で、それに15を足した 992~1007 までが1チャンクです。 待機場所 ピストラ 筒 マグマリング 水路 湧き層• 角は斜めにカットしてOK。 湧き層部分にはカーペットを設置。 Surfaceを湧き層へ移します。 統合版のハーフブロックを光を通すので、屋根は不透過ブロックにしてください。 そして湧き層の上にはカーペット。 カーペットの周囲を糸で囲っておけば、晴天時の落雷で燃えるのを防げます。 逆に湧かせたくないなら、屋根にSurfaceを持たせて水路全体 をCaveにしてやりましょう。 その他オプション 湧かなくなる意外な原因たち 「完成したのに湧きません」という声をよく聞きます。 8体制限 トラップタワー作成前後、使用時の移動時に、地上や洞窟内に湧いてるモンスターがカウントされているパターン。 いったんピースで解決。 200体制限 シミュレーション距離内にMobが200体いるとナチュラルで自然なスポーンがストップ。 プレイヤー・モンスター・動物・村人などなんでも含む。 異世界も。 マルチだと人数分合計されるので注意。 スポナー スポナーから湧いたMobは「湧いたあと」Surfaceにカウントされます。 ネザーゲートから出現したゾンビピッグマンも同様です。 ちなみにファントムは湧くときからSurface。 見かけたら抹殺。 エンダーマンは処理できる? エンダーマンのワープ先は16マス先まで。 正方形。 下には無制限。 湧き層の空間どこかを3マスに。 水路の開口部にエンダーマン侵入防止、3マス目の高さにハーフブロックを設置。 ピストラは処理層にワープされるのを防げなかったのでNG。 30マス落下式はいけました。 自分で殴るのも大丈夫そうですね。 21マス落下させてるのでワンタッチでゴーン。 落下ダメージ専用式 こちらも処理層の床をホッパーに変えたら、おんぶされてるチビゾンビなどを焼き払うためのたき火を設置。 このままでは煙たいので、フェンスゲートを開いて2重に置くとシャットダウンできます。

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ただ待っているだけでさまざまなアイテムが大量に手に入る!『天空トラップタワー』の作り方(統合版専用)

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Contents• トラップタワーの定義 ちなみに、ここでいうトラップタワーとは『自然湧きを利用して敵mobを集めて倒すトラップタワー』を指します。 JE版では『天空トラップタワー』と呼ばれているアレと同じ目的ですね。 スポナーブロックを利用した『スポナートラップ』とは別物として読んでください。 トラップタワーを建築するメリット そもそも、なぜトラップタワーが必要なのか。 それは、スポナーブロックに対応していない敵mobのドロップアイテムが手に入るからですね。 さらに言うと、「クリーパーから火薬を大量に入手できるから」と言ってもいいでしょう。 普通のゾンビやスケルトン、クモなどはスポナーブロックさえ見つければ超効率的なトラップが作れるし、エンダーマンはエンド、ウィッチは湿地帯バイオームのウィッチ小屋にトラップを作れば効率的にアイテムを集めることが出来ます。 が、クリーパーだけは特定の出現条件が無く、自然湧きに頼るしかないんですよね~。 火薬があれば出来ること 大量の火薬が手に入れば、「花火」をクラフトして世界中をエリトラで飛び回ることが出来ます。 大量の火薬が出に入れば、「TNT」をクラフトして露天掘りをバスコーンと進めることが出来ます。 ちまちま歩いて移動する必要もなければ、ちまちまツルハシで掘る必要もないんですよ。 すごくない?w トラップタワーの前提となる湧き条件 ということで、具体的にトラップタワーの話をしていきましょう。 まずは敵mobの自然湧き条件。 湧き範囲イメージ これはあくまでイメージなので、範囲の大きさ、広さは正確では無いですよ。 で、JEと統合版では以下のような違いがあります。 JEの湧き範囲は球状、統合版の湧き範囲は円柱状のため、統合版ではトラップを上空に作っても地上、地下を範囲外に追いやることが出来ない。 範囲内の湧き上限数は統合版の方が大幅に少ない。 この湧き範囲に関わる条件は、これまでたくさんのマインクラフト愛好家が検証して動画や記事としてアップしているので、おそらく真実です。 で、このことから何が言えるかと言うと、• 統合版では天空にトラップを作ることで湧きつぶしを完璧に行うという方法は意味が無い。 周囲の湧きつぶし(湧き層を中心に半径4チャンクの円柱範囲)をしっかりしないとトラップに湧きを集中させられない。 ということが言えるわけですね。 要は、かの有名な天空トラップはそのままでは統合版で機能しない、ということ。 統合版の湧き条件に合わせて行った下準備 統合版の湧き条件を考慮して、今回のトラップタワーを作る前に下準備をしてます。 それは 「露天掘りで湧き範囲を完璧にクリアにすること」。 非天空トラップタワーの構造 前置きが長くてすみませんw お待ちかね、非天空トラップタワーはこんな感じの構造になってます。 湧き層図解 処理層図解 ちなみに、湧き層は上図のものを3層重ねてます。 が、湧き上限数には限界があるので、層を重ねることで効率が上がっているかどうかは現在のところ不明。 上限に達するまでのスピードが上がるのでトータルでは効率アップにはなっているようですが。 非天空トラップタワー湧き層解説 湧き層について簡単に説明をしていきましょう。 エンダーマンは対象外 エンダーマンはワープすることが出来るので、他の敵mobと同じ機構で処理するのがちょっとメンドーです。 専用のエンダーマントラップはもう作ってあるし。 ということで、今回は湧き対象からは外れてもらいます。 方法は簡単で、湧き層の天井までの高さを2ブロックにするだけ。 エンダーマンは身長が3ブロック分あるので、高さが2ブロックしかない空間には湧きません。 クモも湧き対象から外したかったんですけどね~ クモは壁を昇ることが出来るので、落とし穴式のトラップとは相性が悪い。 ということで湧きの対象からは外したかったんですが、ここでちょっとした事件発生。 JE版でポピュラーなクモ封じが通用しなかったんですよね。 ハーフブロックでクモ封じ検証 敵が湧かない事にはどうしようもない・・・。 なので、今回はスポーンしてしまったクモをサボテンで自動処理することにしました。 クモは近くの壁を昇る習性があるので、あらゆる壁の上段にサボテンを設置すると勝手にサボテンのダメージで死んでくれるんですよね。 死ぬまでにちょっと時間がかかるのでその分湧き効率的には落ちますが、まぁ良しとしましょう。 処理層への誘導はランダムウォーク&トラップドア その他の湧き対象mobであるゾンビ、スケルトン、クリーパー、ウィッチは落とし穴で処理層に集める方式にしました。 JE版ではタイマー式の水流を利用して処理層に落とす方法が有名ですけど、ぶっちゃけ落とし穴で事足りるのにわざわざ回路を組むのが面倒だったんですよねw いろいろ検証しながら探り探りの建築だったので「失敗したら改良or作り直し」っていう今回の手順的にも複雑な回路を組むのは負担が大きかったってのもありますね。 ちなみにランダムウォークとは、敵mobの行動ロジックのこと(たぶん)。 彼らのウロウロする動きは「行先のブロックを決定しそこまでの最短距離を歩く」っていう行動の繰り返し(っぽい)なので、経路を限定してトラップドアを仕掛ければ高確率で落ちてくれる、っていう方法ですね。 トラップドアの設置に関してはちょっと注意が必要です。 トラップドアが下に垂れ下がった状態でも敵mobは接合部の細い部分を歩くことが出来るので、設置の方法によっては落ちずに移動を続けてしまうことがあるんですね。 湧き層の図解に書いた設置方法であればほぼ確実に落とし穴に落ちてくれるので、気を付けてみてください。 トラップドア設置方法 湧き層の天井は必ずハーフブロックで湧きつぶし このトラップを作成した後に知ったことなんですけど、天井の湧きつぶしはたいまつではなくハーフブロックを敷き詰めるようにしましょう。 モンスターの湧き条件のなかでもかなり重要な「密度上限数」に大きく影響します。 なお、湧き条件の詳細はこの記事の終わりにリンクを置いたので見てみてください^^ 非天空タワー処理層解説 処理層についてはそこまで特殊なことはありません。 以下の点を満たしていれば問題ないと思います。 水流層はトラップドアの位置をカバー出来れば良し 水流を流して敵mobを中心に集める層の大きさは、落とし穴であるトラップドアの位置をカバーできていれば問題ありません。 水流は中心の穴に流れ込むと処理層に水が届いて落下死しなくなってしまうので注意してください。 水は水源or落差から8マスまで流れるので、穴から逆算して8マス先に水源or落差を作るようにすればOK。 水流層の様子 落下ダメージの高さはウィッチの体力に合わせて このトラップで湧き対象となる敵mobの中では、ウィッチが一番体力が多いんですね。 なので、落下ダメージを与えるための高さはウィッチが死ぬ高さを確保する必要があります。 で、たしか29以上だったような・・・w うろ覚えですみません。 今回のトラップタワーではホッパー上にハーフブロックを置いて、高さ29. 5の落下ダメージで問題なく処理できているので、これ以上の高さを確保できていればOKです。 中には落下軽減装備のブルジョアなゾンビもいるので、余裕があればもっと高くしたほうがベター。 解説動画も上げてるのでよかったらどうぞ^^.

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統合版の万能すぎる全自動トラップタワー!放置なのに経験値もスライムも

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ガラスブロック:いっぱい• ハーフブロック:いっぱい• 建築用ブロック:いっぱい• トライデント:2~(多いと処理効率が若干上がるかも?)• チェスト:2• 水バケツ:いっぱい(無限水源使えば1でOK)• レッドストーン:いっぱい• レバー:1• ボタン:いっぱい• 観察者:2• レッドストーン反復装置:21• ホッパー:1• ピストン:8• 氷塊:いっぱい• ソウルサンド:1 ガラスブロックを使っているのはほとんど見た目のためで、不透過ブロックを使っても構いません。 不透過ブロックを使う場合、湧き層以外はしっかり湧きつぶしを行ってください。 チャンクの境目を調べる トラップタワーを作るにあたり、チャンクの境目を調べておきましょう。 調べるのは待機場所となる1チャンクだけでかまいません。 画像は解説しやすいよう、周囲のチャンクも色付けしております。 南にソウルサンドを置いて、 氷塊をソウルサンドから西に39ブロック、東に38ブロック伸ばし、 ガラスブロックで囲います。 最初に置いた建築用ブロックの上はガラスブロックでなく建築用ブロックにしておきましょう。 輸送ルートの西の先端に氷塊を4つ置き、周囲を2ブロックガラスで囲います。 ただし、アイテムや経験値を輸送ルートへ落下させるため、穴を1か所空けておきましょう。 ピストンを4つ置いてとなりを建築用ブロック、穴の上は上付きハーフブロックに。 その周りに観察者、反復装置、レッドストーンを置き、1か所だけ建築用ブロック。 反復装置の4つは1段階遅延を増やします。 ピストンに対して水バケツを放ち、ブロック内でピストンと水源が共存する状態に。 ガラスブロックを1段積み上げて処理装置の完成。 1段上げて外側を2ブロック囲い、 さらに1段上げて外側をガラスブロックで囲います。 角にガラスブロック2つと仮ブロックを3つ。 それを全ての角に置いて、 画像の位置に水バケツ投入。 ちょうど水流が落下穴まで届くはず。 仮ブロックは壊してOK。 落下穴の真上に作らないのは、モンスターを落下ダメージで処理してしまうと経験値が手に入らないため。 北西の角を起点に、1ブロックずつあけてボタンを設置。 クモの湧きつぶし用です。 処理装置への落下穴が狭くクモが詰まることがあるので、クモの湧きつぶしをオススメします。 側面に3ブロック間隔でボタン。 側面のボタンは必ずクモ湧きつぶし用ボタンのない列に、4面全て設置します。 落とし穴のとなりに建築用ブロックを置き、ななめにボタンを設置。 これで1層目が完成。 2層目は1層目から3ブロック目の高さに、 同じ広さの建築用ブロック。 ほぼ同じようにボタンを置いていきますが、 ななめのボタンは1層目と反対側に。 そして落下穴のとなりにもボタンを置いておきます。 これはクモの湧きつぶし用。 側面のボタンも1層目と同じく3ブロック間隔ですが、1層目と同じラインに置かないよう、ボタンの間に置くイメージで。 これで2層目も完成。 同じ要領で9層目まで作ります。 仕上げの屋根です。 9層目、南西の角から3ブロック目の高さに建築用ブロックを置いて、 ななめに7ブロック伸ばします。 (合計8ブロック) 反対側も角からななめに7ブロック。 全域を建築用ブロックで埋めます。 その上にハーフブロックを敷きつめれば完成。 待機場所 輸送ルートの奥から水を流し、 水流が途切れたらボタンと水を置いて延長。 ソウルサンドの手前まで来たら、ボタンを置いて水流を強制的に途切れさせます。 ソウルサンドの上に筒を作り、 20ブロック伸ばします。 赤いガラスの高さが20ブロック。 せっかく伸ばした筒ですが3ブロック破壊して、 チェストを2つ置き、横からホッパーで接続。 ガラスブロックを3つ置いて、 水バケツ投入。 ホッパーへの水流と、ソウルサンドからの上昇気流を表す泡エフェクトが出ていればOK。 仕様変更によりソウルサンドが水流を水源化しなくなったため、最上段に水源を置いただけではエレベーターにならなくなりました。 手間がかかりますが、下(ソウルサンドのすぐ上)から上に向かって1ブロックずつ水源を設置する必要があります。 てっぺんはハーフブロックでフタ。 このハーフブロックが待機場所となります。 長時間放置するつもりなら頭上にブロックを置いて湧きつぶししておくと、ファントム対策。 処理装置のオンオフスイッチ 処理装置を作動させるためのスイッチを、待機場所の近くに設置します。 建築用ブロックを置き、上にレバー。 建築用ブロックの2ブロック下からガラスブロックをジグザグに置き、その上にレッドストーンを設置していきます。 このときレバーをオンにしておくと、レッドストーンに信号が流れているか常に確認できて便利。 湧き層が明るくモンスターの様子が鮮明に見えるのは、暗視エフェクトをかけているためです。 落下したモンスターは処理装置で処理され、アイテムと経験値が輸送ルートを流れて、 ソウルサンドの上昇気流で上にあがり、 経験値はプレイヤーへ、アイテムはホッパーからチェストへ回収されていきます。 プレイヤーの経験値が増えていることと、アイテムがチェストに入っていることが確認できればOK。 仕組みの解説 モンスターを効率的に湧かせるダブル湧き層 モンスターは「周囲4チャンク以内にモンスターが8体以上いると、それ以上湧かない」という 密度上限を持っています。 これのおかげで、 いくら湧き層を広くしても同時に8体までしか湧かないから効率が上がらないのが統合版トラップタワーの弱点。 厳密には地表8体、地下8体の合計16体。 これを少しでも解消するために、湧き層の距離を4チャンク離して、ダブル湧き層としています。 ちなみに色付けしたチャンクはシミュレーション距離4チャンクのときのシミュレーション範囲で、待機場所にいる間、このチャンク外の装置などは止まってしまいます。 一方、モンスターの密度上限となる周囲4チャンクは、シミュレーション範囲のような形ではなく 正方形です。 シミュレーション範囲ギリギリのチャンクに湧き層を作れば湧き層4つでも密度上限にひっかからなくなりますが、今度はプレイヤーの周囲にモンスターが湧く「湧き範囲」から外れてしまうため、湧き層2つが現実的なラインとなっています。 ボタン式落とし穴誘導テクニック 湧き層にななめに設置したボタンが、落とし穴への誘導テクニック。 通常、モンスターはランダムで移動先を選択し、できる限りその場所に近づこうとします。 移動先には6ブロック上や6ブロック下が選ばれることもあり、湧き層は縦に長いので、上の層や下の層が選ばれることが多いですね。 そのときに大事な役割を果たすのがボタンで、 ボタンはモンスターにとって「歩けるブロック」として認識されるため、 落とし穴ではなく「登り階段」「下り階段」のように見えています。 だから上の層・下の層のどちらが移動先に選択されても、 階段を使おうとして落とし穴に落ちていく、という仕組みになっております。 階段にはなっていませんが側面のボタンも同じテクニックで、 モンスターにはこう見えるので、下の層に移動するときはこのルートを使い、落下していきます。 落とし穴から遠い外周付近に湧いたモンスターをなるべくはやく落下させるための対策ですね。 経験値を生み出す処理装置【ピストントライデント】 モンスターの処理装置にはピストントライデントを採用しています。 従来の落下ダメージやマグマブロックで処理するものは経験値をドロップしませんでしたが、ピストントライデントは完全放置しながらアイテムと経験値の両方を獲得できます。 バージョン1. ピストントライデントの詳細は以下より。 実は湧き層は1つあたり3チャンク程度まで広げることができますが、苦労の割にそこまで効率はアップしません。 (30分で50レベルを超えるかどうかくらい) 何種類か湧き層の形を変えて試してみましたが、別に1チャンクで十分かなーってことで今回記事にしております。 経験値効率はガーディアントラップに劣るものの、入手アイテムが魅力的ですのでご活用ください。

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