ドラグーン オブ レッド アイズ。 【超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ】

【遊戯王】ドラグーン・オブ・レッドアイズ対策を考えてみる

ドラグーン オブ レッド アイズ

今話題の「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」デッキってどんなデッキ?? その名の通り 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を主軸としたデッキであり、 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を使ったビートダウンで勝利を目指します。 既にいくつかの大会で優勝しており、そういった実績もあって今後の更なる活躍について話題となっています。 このデッキの何がそんなに強いのか、簡潔に言えば 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」の 性能が高すぎるというこの一点につきます。 知らない人にも解説すると、 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は 「ブラック・マジシャン」+「真紅眼の黒竜」またはドラゴン族の効果モンスター 1体で融合召喚できる融合モンスターであり、攻撃力 3000守備力 2500にして 対象耐性+効果破壊耐性・起動効果で相手モンスターを最大 2体まで対象を取らない破壊+破壊したモンスターの元々の攻撃力分効果ダメージ・ターン 1で手札 1枚をコストにカード効果の発動を無効にして破壊+ 1000の自己強化という 3つの非常に強力な効果を持っています。 至れり尽くせりな効果を持つ強力な切り札である 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」ですが、融合素材として 「レッドアイズ」モンスターを指定している故に 「真紅眼融合」を使えばデッキから素材を使って融合が可能というその出しやすさもまた驚異的です。 加えて 「真紅眼融合」は 「レッドアイズ・インサイト」でサーチが可能であり、他にも効果モンスター 2体を並べるだけで 「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」を使うことで 「真紅眼融合」の効果を使用できます。 ここまで読んだ人は分かったかと思いますが、誰がどう考えても 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は手札消費 1枚で出て良いモンスターではありません。 消費が少なく強力なモンスターを出せるというのはそれだけで強みですので、 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を出しやすくするための必要なパーツ (「真紅眼融合」や融合素材となる「ブラック・マジシャン」と「真紅眼の黒竜」、「レッドアイズ・インサイト」や「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」を出すための展開札)を入れた後は手札誘発モンスターを筆頭とした汎用的な妨害カードや除去カードにデッキの内容を割くことが出来ます。 1の耐性効果と攻撃力の高さから元々弱点が少なく 3つ目の効果で相手ターン中にも制圧盤面として期待できる 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を維持し、自分のターンでは 2つ目の効果で除去&バーンしてから攻撃をすることで相手のライフを大幅に削っていけばデュエルに勝利することも難しくないでしょう。 スポンサーリンク 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」デッキに対しての対策は? 上記で紹介した 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」デッキを相手にしたときどうすればいいか、ここでは どんな対策があるのか紹介していきます。 対策その 1:出させない どんな強力なモンスターに対しても使える対策法の 1つです。 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を出させないための方法としては、 ・「真紅眼融合」の発動を防ぐ ・「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」の効果を使わせない といった手段があります。 前者は自分が先攻であれば 「魔宮の賄賂」等の汎用カードセットしておいたり 「えん魔竜 レッド・デーモン・アビス」等の制圧盤面を先に構築すること等が挙げられますが、相手が先攻の場合出来る対策法は限られますが無難なところで言えば 「灰流うらら」で 「真紅眼融合」を無効化する方法があります。 後者は前者よりも対策手段が多く、 「虚無空間」等で 「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」のリンク召喚自体を妨害したり相手が先攻だったとしても 「エフェクト・ヴェーラー」や 「無限泡影」で無効化を狙えます (「捕食植物ヴェルテ・アナコンダ」の効果は「灰流うらら」では無効にできない点に注意)。 またそれらとは別に 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」の使用を封じるという方法もあります。 自分が先攻でなくてはなりませんが 「禁止令」は有効です。 自分も 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を採用して 「浮遊さくら」を使うというのも有りですが、発動するのに条件があるため相手が 「真紅眼融合」をいきなり使った場合には対処できないという欠点もあります。 どちらにせよ決まりさえすればそれだけでデッキコンセプトを崩壊させられるので非常に有利になれるでしょう。 対策その 2:除去する 言うのは簡単ですが、 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は 1の耐性効果だけでなく 3の効果もあるため 普通の除去カードでは無効にされるだけでなく攻撃力を上げさせてしまいます。 3の効果で妨害されないためには展開後のモンスターの効果で除去を狙うよりもいきなり使えるカードで対応できる方が良いです。 ・「壊獣」モンスターでリリースする ・チェーンを組めない「超融合」で融合素材にする ・モンスター効果ではチェーンを組めない「冥王結界波」で効果を無効化してから汎用除去や火力で突破する ・「ナイト・ドラゴリッチ」等の永続効果で弱体化させて戦闘で突破する。 等の方法があります。 前述もしたように 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を出すための消費は少ないため、相手が 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」を出しつつも 「神の宣告」等の汎用カウンター罠カードをセットする可能性は十分にあります。 伏せカードによる対処があり得ることを考えると、 「壊獣」モンスターか 「超融合」を使う方法がより確実性が高いでしょう。 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」は今後禁止カードになり得る? 出しやすさに加えて単体でも非常に高いカードパワーを持っているため発売前から危険視されていた 「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」ですが、危惧された通り大会環境でも優秀な成績を残し始めたことで 禁止カードになるのではないかという声も上がっています。 これまでの傾向を考えると登場して間もないためすぐに禁止カードになるとは考えにくいですが、他の既存カードが規制されることは十分あり得るでしょう。 「真紅眼融合」の禁止カード化である程度は抑制出来るかと思いますが、そうなると 「レッドアイズ」デッキへの被害が甚大ですしどうなるかは分かりません。 現段階では「超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ」デッキは活躍し始めですが、 1月と 2月の環境でどれぐらい活躍するか次第では KONAMIも規制を考えざるを得なくなるのではないかと思います。 コチラでは派生型である「リリーサードラグーン」の展開と対策を紹介しております! 登録していただけると最新情報がいち早く手に入ったり、LINEでしか聞けない情報が手にはいつかも!! そしてLINEアット登録者様限定で「こんな記事があったら嬉しい」という声や「こんな記事を書いてくれ!」と言う声を送って頂ければ、内容次第では記事になるかも知れません!! 例「現在の「シーラカンス」を使ったデッキを紹介して!」 「昔のカードの考察をして欲しい!」 「遊戯王のこのネタについて記事にして!」 と言う声を気軽に送ってください!! こちらの企画はLINEアット登録者様限定で行なっていくつもりなので、その様な要望がある方は是非是非登録よろしくお願いします! 最近の投稿• 今週の人気記事一覧!!•

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最強の融合モンスター?!『超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ』デッキレシピ 【遊戯王デュエルモンスターズ】 / 福岡天神店の店舗ブログ

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出典: 《真紅眼融合》は「発動するターン召喚・特殊召喚出来ない」という重い制約を持っている。 そのため、他のテーマと合わせる事が非常に難しい。 しかし、サブテラーは 《サブテラーの導師》を裏側セット、その後リバースさせるというのが基本の動きであるため 《真紅眼融合》を発動したターンでも召喚権を無駄なく使え、相性がいい。 そのため初動である 《地中界シャンバラ》は死んでも1ターン目に引き込みたい。 しかし、今現在の制限で 《地中界シャンバラ》にアクセス出来るのは自身も含めて6枚しかない。 《メタバース》、 《テラ・フォーミング》、 《盆回し》の3枚。 《フェイバリット・ヒーロー》は現実的でない上発動時の効果処理を行えないため除外 だが、 《真紅眼融合》は《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を出して「手札を捨ててなんでも無効」という妨害を作る事ができるため、実質第二の 《地中界シャンバラ》として扱う事ができる。 そのため、初動が3枚増えたと言える。 その3 誘発の分散 その1、その2を総合すると、 《地中界シャンバラ》と 《真紅眼融合》の2枚が手札にある場合、相手は 《灰流うらら》を含めて手札誘発を2枚持っていないとこちらの初動を止める事が出来ない事がわかる。 つまり、相手の手札誘発に対して強いという事である。 《強欲で金満な壺》も止めるために 《灰流うらら》が必要なため、その点でも相手の妨害を潜り抜けて初動を通しやすい。 その4 コントロール奪取のバリューの増加 出典: このカードについては採用するか否か非常に悩んだ。 《真紅眼融合》にアクセス出来る可能性が増え、墓地に落とされた《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を蘇生出来る様になる代わりにデッキの枠を4枚も食う。 ついでに 《強欲で金満な壺》で《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が除外されてしまった場合は都合9枚ものカードがゴミになってしまう。 今回採用する事にした理由は「【ドラグーンサブテラー】の利点の強化」である。 そもそも、サブテラーと 《真紅眼融合》を同居させている最大の理由は「召喚権が被らない」という点である。 つまり 《地中界シャンバラ》と 《真紅眼融合》を同時に引いている場合がデッキコンセプト的には最も理想的な手札である訳だ。 その状況を作り出す為に初動を増やすのが目的である。 もちろん、その4枚の枠を強い罠、例えば 《神の通告》や 《センサー万別》のような、にするという選択肢があるのは認識している。 しかし、 《神の通告》は手札を一枚捨てることで《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が同じような妨害ができ、 《センサー万別》は環境が固まっていない今、メインに積むのはリスキーであると思った為採用していない。 《サブテラーの射手》の不採用 これはもう簡単で、役割がほぼ全て 《真紅眼融合》と 《レッドアイズ・インサイト》で代用可能であるためである。 《サブテラーの射手》の主な役割は ・初動の補助、4枚目の導師 ・戦闘破壊以外で相手モンスターを除去するための手段 という2つがある。 前者は、何度も記述しているように初動はドラグーン関係でかなり強化されている。 後者に関しては、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が対象を取らない破壊を1ターンに2度バトルフェイズを介さずに行えるため、不必要であると考えられる。 効果破壊耐性を持つ相手に関しては 《サブテラーの導師》で裏側守備表示にしてしまえば問題無く効果破壊ができ、対象耐性と効果破壊耐性を併せ持つ相手はそもそも 《サブテラーの射手》での除去範囲外のため変わらない。 ただし、 《真紅眼融合》に触ることが出来ず、サブテラーのみで戦わなければならない時にこれら2つの役割を持つ 《サブテラーの射手》が無いために困る場合が発生する事もあるだろう。 しかし、 《サブテラーの射手》をサーチする代わりに 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》をリンク召喚することは可能な場合が多く、 《大捕り物》を持っていれば、その負担もかなり減る。 総合して、 《サブテラーの射手》は「あれば便利だけど無くてもまぁなんとかなるカード」だと私は思ったため不採用とした。 《真紅眼融合》と 《地中界シャンバラ》、どちらを優先するか これはデッキ構築にはあまり関係ないが、このデッキを語る時に避けては通れない問題であるためここで書く。 どちらを優先するか、とはつまり、「どちらに妨害を当てさせて、どちらに通すか」という問題である。 勿論、この2枚以外の手札によって変化するため一概にこれ、ということは出来ない。 例えば 《サブテラーの導師》を手札に持っていれば 《地中界シャンバラ》を先に発動して 《灰流うらら》を受けて、 《サブテラーの導師》をセット、そのままいつもの動きというのが正解なのはあまり考えずとも分かる。 しかしながら、この2枚以外が全て罠や手札誘発だった場合はどうするか。 私はメイン戦では 《真紅眼融合》を、サイド戦では 《地中界シャンバラ》を優先して通すべきであると考える。 メイン戦で 《真紅眼融合》を優先する理由は《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》が強力な耐性を持っており、メインで突破させるだけで相手に大きな負荷をかけることが出来るためである。 これに加えて罠や手札誘発での妨害をすることが出来ればそのままゲームエンドまで持っていくことも出来る。 サイド戦で 《地中界シャンバラ》を優先する理由は【壊獣】や 《冥王結界波》などのサイドから入る《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》を無力化する為のカードが存在することである。 【壊獣】を受けた後の状況を考えてみると、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》は何も残らないが、 《地中界シャンバラ》を通せば 《サブテラーの妖魔》が手札に残る。 《サブテラーの妖魔》は手札、墓地からサブテラーモンスターを特殊召喚する効果を持っており、盤面の回復が容易である。 また、 《冥王結界波》については、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》には効くが、 《サブテラーの妖魔》は手札で発動する為、全く効果を受けない。 ただし、サイド後に 《レッドアイズ・インサイト》を持っている場合はまず最初にそちらを発動するべきである。 終わりに いかがだっただろうか。 今回はサブテラーについての構築を個人的に考えて文章化してみた。 正直なところ、《超魔導竜騎士-ドラグーン・オブ・レッドアイズ》と 《捕食植物ヴェルテ・アナコンダ》は無限の可能性を秘めていると言っても過言ではなく、今後も色々な考え方で色々な使われ方をされるだろう。 この記事が皆さんのデッキ構築の一助になれば嬉しいと思う。

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ドラグーンサブテラーが26%の確率で10倍わかる3つの方法5選〜完結編〜

ドラグーン オブ レッド アイズ

まさに「カテゴリの人気に乗じて壊れカードを刷って金を稼ぐ」ために生まれた悲しきカード。 アナコンダの存在は勿論意識して売ったのだから、全く手に負えませんね。 マスターPの後継とも言えます。 更にリリクラと組み合わせたコンボは、まさにゲームの楽しみを奪っていると言えます。 ドラグーンにはドラグーンという対策しかないデッキも多く存在し、存在自体がデッキ選び・構築の自由さを狭めているとも言えます。 強さ自体は間違いなく10点ですが、OCGへの悪影響を考えるなら間違いなく1点でしょう。 勿論、罪があるのはこのカードではありませんが。 今後も新規が出るたびに悪用されるであろうアナコンダとセットで是非禁止になっていただき、二度と出てこないで欲しいと思います。 2種の耐性のおかげでほとんどのカードは無効効果の囮にできない、その無効効果はダメステでも使える3種のパーフェクトカウンター、おまけに無効にするとさらに攻撃力が上がるというライダー憤死ものの効果、倒しきれずターンを渡すと対象を取らないダブルマグマックスがプレイヤーに襲い掛かる。 極めつけはデビフラ・やぶ蛇や墓地からの特殊召喚にも一切制限がかかっていないというバグ持ちという始末である。 アナコンダをつかえば、制圧展開の〆として設置できるもっとも神に近いと言っても過言ではないモンスター。 対処方はいくつかあるが壊獣・超融合・結界波で倒すのが一番楽、「伏せや他にモンスターがいない状態のドラグーン1体を倒すだけなら余裕」という話をよく聞くが、それは最初から対策済のデッキか、意識せずにメインからドラグーンに対して有効なカードが入るデッキに限られるだろう。 これに里や虚無空間まで一緒に出されると、いよいよラー玉くらいしか対処法がなくなる。 9期、10期のインフレここに極まれりな新規レッドアイズ融合。 効果の強さは説明不要ですが、とにかく無駄なテキストがほとんど無く、必要消費の少なさからくるスロットアドがそれに拍車をかける。 自由なデッキスロットを利用したメタビ、真紅眼融合のデメリットを軽減できるサブテラー、アナコンダやドロドロゴンで出すトリスタやドラリンにオルフェゴールといったソリティアテーマと、これだけでも環境勢の悪用が激しいのですが融合召喚以外でも出せるのでやぶ蛇やデビフラ、正規召喚後の蘇生も視野に入れたオルガや魔術師も使いつぶしている。 たしかに対策方法はありますが、このカードの強さはスロットアドの高さなので壊獣や結界波を積みつつ出張先のテーマデッキへのメタも必要で、メカサンダー・キングや虚無空間などのメタへのメタも張られると対策にも限度ってものでしょう。 本来ならこんなマスPドランシアのハイブリッドみたいなカードは相応の消費やデメリットが必須なはずなのに、ドランシア以上に手軽に出せてしまうトロイメアマーメイドと同レベルで気軽に並べてしまう現在はテストプレイうんぬん以前の問題かと。 このカードの話題がすごいですね。。 除去効果、無効化破壊までならまだしも対象をとれずに効果破壊も許さない一人戦争状態。 ラ〇ボーかな? 出張性能が高く採用率が今勢いのある現在ならまだ対策しやすいとは思います。 9割9分は真紅眼融合で現れるので、1ターン目で展開力のないデッキではほぼ単騎での状況ですので、 普段嫌われやすい壊獣や効果破壊に耐性のあるカード、冥王結界波などを採用してしばらくは尖った構成のデッキにしてもいいんじゃないでしょうか。 戦闘破壊耐性もないのでサンダイオンあたりで普通に殴り勝てます。 せっかく戦力が分散化してきたのに浮幽さくら嬢がうずうずしている。 まさにひどいレベルでバランスが取れている状況。 アナコンダがいなければレッドアイズデッキ以外ではほぼ脅威はなくなるとは思うんですがねぇ... このカードの説明はする必要ないですかね。 ブラマジと真紅眼が友情融合… したらなんかとんでもない化け物になった。 しかも効果ドラゴンならなんでも真紅眼の代わりが務まるという。 神縛り耐性、素材となった通常モンスターの数だけ使えるモンスター破壊+バーンの効果、カードの効果を手札を捨てることで無効にして破壊し更に自己強化する効果を持っている。 モンスターとしての性能は高い耐性と強力な無効効果、さらに苛烈な破壊効果を備えた傑物には違いない。 しかもヴェルデアナコンダと真紅眼融合のコンボで事実上のリンク2モンスターとして振り回す事ができる軽いモンスター。 恐るべき軽さとそれに相反する異次元の性能を持ったモンスター。 ただ耐性は完全なものではなく、無効化も手札を消費する。 デッキにはブラマジ 真紅眼融合を使う場合は真紅眼も を求める。 完全無双のモンスターではなく、事故や万が一の危機も付き纏うカードかなーとも思ったり。 確かに書いてある事はどれを取っても強いしはっきり言ってぶっ壊れレベルだ。 とは言えこの手のぶっ壊れ性能モンスターは程度の差は多少あれども今に始まった事ではなくこのレベルのインフレは9期から始まってる。 それに対策が全く無い訳ではなく壊獣・ラヴァゴ・金玉等で場からどかしたり、ライトニング等で単純に打点で上回って殴り倒す。 対象を取らない破壊ではない除去 墓地に送る・バウンス・除外 等々やりようはある。 対象を取らない除外モンスターは例えばトリシューラ等が該当する。 幸い昨今では当たり前になりつつある相手ターンでも発動出来るの一文がないのでせいぜい干渉されてもターン1の無効にして破壊し打点を上げられるだけなのでシンクロやリンク特化のソリティアデッキ等ではそこまで突破に苦労はしない。 流石に2、3体並べられると話は変わって来るが1ターンで3体立つなんてそんなケースはまず起きないだろう。 いずれにしてもコイツレベルの壊れは9期や10期にも居てる訳で、過去のぶっ壊れ性能モンスターは現環境でも野放しでコイツだけ少し暴れたら禁止しますって仮になったらそれはそれでおかしくね?とも思うが。 そして何とカード名単1も付いていない、真紅眼融合1枚から出てくる、無関係なシンクロデッキでも2の効果はなくなるがドロドロゴンから出てくるというやばさである、もう言葉が出ないほどのやけくそ強カードである。 先攻で出して強い奴がいなかったレッドアイズ的にはようやく先攻で真紅眼融合で出して強い奴が来たかという感じではあるが、それにしても強すぎて戦慄するレベルである。 考えた奴は頭がおかしいのだろうか?ブラック・マジシャン、真紅眼の黒竜はともかくドラゴン族の効果モンスターという緩い素材で出て来るのに、対象耐性、効果破壊耐性を備えた3000打点。 それだけに留まらず、なんと相手の効果を無効化した場合に攻撃力が永続で1000アップするオマケ付。 安定して除去出来るのは壊獣くらい。 真紅眼融合でお手軽にデッキから飛び出して来るのはもちろん、デビル・フランケン、やぶ蛇にも対応。 せめて手札、フィールドの融合召喚限定にして頂けませんかね。 ティマイオスの眼でブラック・マジシャンを墓地送りすることで出すことも可能。 ドロドロゴンと効果モンスターのドラゴン族が用意出来るデッキならば、これまた出すことが出来る。 下手すると2体破壊からのこのカードのダイレクトアタックでワンショットを決められる。 今はめっきり採用されなくなってしまったSNo. 39 希望皇ホープ・ザ・ライトニングがメタになるが、その為に2枠削って採用することは無いか。

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