オーロンゲ おにび。 【ポケモン剣盾】ガラルビギニング最終5位 黒炭エフィブラ構築

【ポケモン剣盾】ガラルビギニング最終5位 黒炭エフィブラ構築

オーロンゲ おにび

今作の目玉要素 「ダイマックス」をしたポケモンへのストッパーとなれる高い素早さが強力で、素早さに補正をかけていないギャラドスならば「りゅうのまい」を使われていても上から攻撃することができます。 また 型が豊富なことも強みの1つです。 他にも 鬼火祟り目型や「ひかりのかべ」「リフレクター」を使用し控えのポケモンのサポートをする 両壁型さらには「こだわりメガネ」を持った 眼鏡アタッカー型なども存在します。 型が多く存在するということは相手に自分の型を悟られにくいということであり、 こちらの行動が読まれにくくなります。 持ち物:きあいのタスキ このポケモンは素早さが高く、相手の役割破壊技で1ターンも動けないで倒されるといったことが少ないため、 先発で出すことが多いです。 先発で出すということは お互いダイマックスを消費していない状態で戦うということなので、ドラパルトで戦うときは 相手のダイマックスを警戒する必要があります。 いくら600族と言ってもダイマックスわざを弱点で受けた場合ひとたまりもないので、 相手のダイマックスわざを耐えるためにダイマックスをするという択が生まれてきます。 しかし、 相手がダイマックスをしてこない場合このダイマックスは完全に無駄になりダイマックスが残った相手が有利になってしまうので、ダイマックスを切るリスクも大きいです。 そこで、ダイマックスをしなくても 相手のダイマックスわざを耐えられる「きあいのタスキ」を持たせることで、 こちらはダイマックスを切らず相手のみがダイマックスしても2回行動できるようにしました。 「きあいのタスキ」が発動した後で、自分もダイマックスして対面のポケモンを倒しきるか、またはもう1度通常技で攻撃しダイマックスを取っておくかを今後の展開を読んで選択しましょう。 技構成 ドラゴンアロー 威力50・タイプドラゴン・命中100・分類物理で2回攻撃のドラパルト専用技です。 ゴーストダイブ 威力90・タイプゴースト・命中100・分類物理で、1ターン目に姿を消し2ターン目に攻撃する直接攻撃です。 この技自体の性能は高くありませんが、ゴーストタイプというタイプはノーマルと悪タイプという珍しいタイプにしか受けられないので、ダイマックスわざにしたときの攻撃力が凄まじいです。 また、「ゴーストダイブ」で 相手のダイマックスわざをかわしてダイマックスターンを稼げるということも覚えておくと良いでしょう。 はがねのつばさ 威力70・タイプ鋼・命中90・分類物理の直接攻撃です。 ゴーストダイブ同様に元の技の性能が非常に低いですが、ダイマックス技にした際に強力な鋼打点となるため、本来不利相性であるオーロンゲなどにも大ダメージを与えられます。 また、ダイマックス鋼技を使用すると防御が1段階上がり、 仮に倒し損ねても相手から倒されなくなるため非常に強力です。 だいもんじ 威力110・タイプ炎・命中85・分類特殊の鋼への役割破壊技です。 「ダイマックスだいもんじ」は環境に大量発生しているナットレイを、相手が特防に振っていないなら、1発で倒すことができます。 今作のポケモンは前述のドラパルトしか600族がおらず全体的に種族値が低いため、これまでギャラドスが抱えていた若干の数値の低さが気にならなくなりました。 また、ダイマックス飛行技は素早さが1段階あがるため、「ダイマックスとびはねる」で相手を倒した場合、特性「じしんかじょう」と合わせて攻撃と素早さが1段階上がり 実質的な「りゅうのまい」となります。 持ち物:ラムのみ 上で説明したようにギャラドスは ダイマックスすると圧倒的な制圧力を持ちますが、どんなに素早さを上げてもオーロンゲの特性「いたずらごころ」による先制「でんじは」に止められてしまいます。 そこで、 麻痺への耐性、また同時に物理ポケモンが機能停止しがちな火傷への耐性を得られるラムのみを選択しました。 技構成 たきのぼり 威力80・タイプ水・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 2割の確率で怯ませる追加効果があるので、 本来突破できない相手さえも突破しうる性能を持ちます。 また、ダイマックスわざにすると天候を雨に変えるため後続のナットレイの炎4倍弱点をカバーすることもできます。 とびはねる 威力85・タイプ飛行・命中85・分類物理・直接攻撃の、今作でギャラドスを厨ポケに変えた技です。 飛行タイプを半減するタイプである鋼・岩タイプには水タイプが強く、電気タイプは今作でほとんどいなくなってしまったため、 ギャラドスで飛行タイプの技を打つ行為自体が強力です。 それに加えて、前述した通りダイマックス飛行技が素早さを上昇させるため、 積み技を使う隙が無くとも全抜きを狙うことができるようになりました。 また、「ゴーストダイブ」と同様に相手のダイマックスターンを稼ぐこともできます。 パワーウィップ 威力120・タイプ草・命中85・分類物理の直接攻撃で、ギャラドスが新たに習得した技です。 これまでギャラドス受けとして成立していた ウォッシュロトムなどへの役割破壊技となり、ギャラドスを止めることがより難しくなりました。 りゅうのまい 自身の攻撃と素早さを1段階ずつ上昇させるドラゴンタイプの変化技です。 即ダイマックスして飛行技を打つか、1ターン我慢して「りゅうのまい」を選択するかの吟味が重要になってきます。 特性「ばけのかわ」弱体化で使われなくなると思っていたのですが、 ダイマックスしたポケモンを止める役割を持ちながら、自分より遅い相手には化けの皮を盾に「つるぎのまい」を使用したあとダイマックスして 威力の高いダイマックスわざを押し付ける"崩し"の役割を持てるので、 どう転んでも強いポケモンであることは変わりなさそうです。 持ち物:いのちのたま ミミッキュの攻撃種族値はアタッカーと考えると高いとは言えない微妙な数値なので、 持ち物で火力を強化する必要があります。 前作までは「きあいのタスキ」を持たせて行動回数を増やしたり、「Zクリスタル」で技の威力を上昇させることで解決していましたが、弱体化や廃止でどちらの持ち物も持たせられなくなったので仕方なく「いのちのたま」を持たせました。 技構成 じゃれつく 威力90・タイプフェアリー・命中90・分類物理の直接攻撃技です。 この技も性能が高いとは言えませんが、ミミッキュが覚える物理フェアリー技の中では最も威力が高いので仕方なく採用しています。 ダイマックスフェアリー技を使用するとミストフィールドが展開されるため、 相手の鬼火や欠伸展開などへのカウンターとして使うというトリッキーな使用方法もあります。 シャドークロー 威力70・タイプゴースト・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 これもまた性能が低いですが、物理ゴースト技の中で最も威力が高いので仕方なく採用しています。 しかし、 ゴーストタイプの技は環境上位ほぼ全てのポケモンに等倍以上で通る最強の攻撃なので、一貫しやすいという点では強力です。 また、急所に当たりやすい技なので、「じゃれつく」でも突破できなさそうなときはこの技で急所を祈ることもあります。 弱い技を2つ採用してもなおトップメタであり続けるミミッキュはやはり、異常なポケモンですね。 ミミッキュの足りない火力によって残ってしまった相手の少量のHPを刈り取れる、非常に優秀な技です。 自分より速い相手に対して「シャドークロー」を押して倒すよりも、 「つるぎのまい」を使って火力を上げて「かげうち」を使用したほうがアドバンテージが稼げ、なおかつ威力が高くなることは覚えておくべきでしょう。 つるぎのまい 自身の攻撃のランクを2段階上昇させる変化技です。 ほぼ確実にこの技を使う隙を作れる特性「ばけのかわ」や先制技である「かげうち」と相性がよく、これもまたミミッキュの低い攻撃力を補ってくれます。 物理主体のポケモンでありつつ特攻の種族値が低いため、非常に数値効率の良い強力なポケモンです。 また、後述する 専用技「ドラムアタック」や覚えるポケモンの少ない「はたきおとす」の性能が飛びぬけて高いため、歴代御三家草の中でも最強となること間違いないでしょう。 持ち物:とつげきチョッキ 「ドラムアタック」の追加効果が相手の素早さを下げるため、ゴリランダーの素早さを伸ばしておけば 高速ポケモンにも2回行動できるようになるので、まず素早さに努力値を回しました。 さらによく使うであろう 「ドラムアタック」自体の価値を高めるために攻撃に努力値を振りました。 しかし、耐久無振りのままでは「こだわりスカーフ」持ちのストリンダーややヒートロトムなどに上から倒されてしまうため、それを努力値を振らずに解決できる「とつげきチョッキ」を選択しました。 変化技が使えなくなる代わりに自身の特防を1. 5倍にする 技構成 ドラムアタック 威力80・タイプ草・命中100・分類物理で相手の素早さを1段階下げるゴリランダーの専用技です。 メインウェポンとなれる最低限の威力は確保しつつ、 相手の素早さを下げる追加効果付きという壊れ技なので採用しない手はありません。 ウッドハンマー 威力120・タイプ草・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 ミミッキュと対面した際「ドラムアタック」でミミッキュの素早さを下げることで、次のターンには「ばけのかわ」による自傷ダメージと合わせて「ウッドハンマー」で ミミッキュを倒すことができます。 じしん 威力100・タイプ地面・命中100・分類物理の汎用地面打点です。 草技が通らない鋼タイプの代表格、H252振りの ギルガルドを2発で倒すことができます。 はたきおとす 威力65・タイプ悪・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 追加効果に"相手の持ち物を『なし』にする"という効果があり、それが前作まで存在した「メガシンカ」や「Zワザ」を使用してくるポケモンには無効だったのですが、現在はそれらの対策が無くなったため、 打つだけで確実に大きなアドバンテージを得られる最強技となりました。 通常のナットレイが覚えている技はどれも相手のナットレイに通らないことを利用して、 ナットレイ対策のナットレイとして採用しました。 持ち物:たべのこし 相手ナットレイに投げて ミラーを制する、TCG用語で表現するならば"リソース勝負を制する"ために永続回復手段である「たべのこし」を持たせました。 相手のナットレイを起点にしたあと出てくる裏のポケモンの炎技で即死しないために「オッカのみ」を持たせることも選択肢に挙がります。 技構成 ジャイロボール 威力不定・タイプ鋼・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 相手の素早さに対してこちらの素早さが低いほど威力があがるため、素早さの遅いナットレイは素早さ実数値132以上の相手に対して 威力150のノーデメリット技として使用することができます。 タネマシンガン 威力25・タイプ草・命中100・分類物理の連続攻撃技です。 「みがわり」を活かして戦ってくる相手への最低限の対策として採用していますが、ギャラドスなど展開の早いポケモンに対しては「パワーウィップ」の方が有効であるためどちらとも言えない難しい技選択となっています。 はたきおとす 威力65・タイプ悪・命中100・分類物理の直接攻撃技です。 前述の通り 今作最強技の1つなので問答無用で採用しています。 ミラーで相手の「たべのこし」を排除したり、相手がミラーで勝てないと判断し交代した先のポケモンに対して有効に働いたりして最強技たる所以を見せてくれます。 のろい 自分の素早さを1段階下げる代わりに攻撃と防御を1段階ずつ上げる変化技です。 3または4枠目に採用されがちな「やどりぎのタネ」はミラーで撃つことができないため採用せず、相手が「つるぎのまい」持ちナットレイであっても勝てるように攻撃だけでなく防御も上げる「のろい」を選択しました。 自身の素早さも下げるため、遅いほど威力が上がる「ジャイロボール」とも相性が良いです。 HPと攻撃以外の すべての種族値が高水準で、かつ水・電気という優秀なタイプとそれに噛み合った特性「ふゆう」のおかげで弱点が草しかないため安定性が高いです。 このポケモンの強みはなんといっても弱点の少なさから「ボルトチェンジ」を打つ機会を作りやすいところなので、積極的にこの技で 有利な盤面を継続することを狙います。 また、このパーティはナットレイへの過剰メタが2つ ドラパルトの「だいもんじ」、ナットレイの型 入っているので、 相手のナットレイの選出を誘う役割も持っています。 持ち物:こだわりスカーフ 前述した「ボルトチェンジ」を使用する機会を増やす、つまりは 行動回数を増やすために素早さを高める「こだわりスカーフ」を持たせました。 技構成 ハイドロポンプ 威力110・タイプ水・命中80・分類特殊のウォッシュロトムが唯一使用できる水技です。 同族の水タイプと種類の多くないドラゴン・草タイプにしか半減されないため、水は攻撃するタイプとしてかなり優秀なので、威力の高い「ハイドロポンプ」を覚えるのはありがたいです。 ボルトチェンジ 威力70・タイプ電気・命中100・分類特殊で、 ダメージを与えつつ交代できる、ポケモン界最強の技の1つです。 コマンドでの交代は相手が交代してきた場合に思わぬ対面ができてしまうのですが、この技で交代した場合は相手の交代を見てから出すポケモンを選べるので、思い通りの対面を作ることができます。 いかにこの技をリスク無く打てるかが対戦結果に直結します。 あくのはどう 威力80・タイプ悪・命中100・分類特殊の怯みの追加効果を持つ技です。 タイプ相性で不利を取る ドラパルトに対する有効打点として採用しました。 同じくドラパルトに対する有効打となる「シャドーボール」はダイマックスわざにしたときの追加効果が相手の防御ダウンであるのに対し、 悪技のダイマックスわざは相手の特防を下げるため特殊型のこのポケモンに採用する技は「あくのはどう」であると判断しました。 おにび 命中85で相手を火傷状態にする技です。 選出 先発 ドラパルト、ゴリランダー、ロトムのいずれかを出します。 ドラパルト、ロトムは相手より早く動けるため、多くの相手に打ち勝ったり、ロトムの場合は苦手な相手から「ボルトチェンジ」で逃げることができます。 ゴリランダーは素早さこそあまり速くはありませんが、技「ドラムアタック」のおかげでが高く、序盤から不利な状況に陥りにくいです。 後続 相手に合わせて選択します。 ただし、基本的にミミッキュが行動できないということがないため、 よほどのことがない限りミミッキュの選出をオススメします。 また、最もわかりやすい選出基準は ギャラドスで全抜きできるかどうかです。 ギャラドスが1度動ければ全抜きできそうならばギャラドスを優先的に選出します。 その場合はギャラドスを1撃で倒してくる電気タイプのポケモンにペースを握られないような、例えばストリンダーがいるなら対面から負けないゴリランダーとミミッキュといった選出をする、などのような選出をする必要があります。 相手にナットレイがいてかつドラパルトを出せない場合は、個別解説にも書いた通り ナットレイにナットレイを投げるためにナットレイを選出することも多いです。 立ち回り 初手には絶対に出落ち 行動できずに落ちること しないであろうポケモンを出し、初手対面で試合のペースを握ります。 基本的には 相手のダイマックスをこちらの速いポケモン(ドラパルトなど)のダイマックスで返しつつ、裏の ミミッキュで詰めていきます。 今作の立ち回りは ダイマックスの使い所がすべてと言っても過言ではなく、その考察についてはここでは纏めきれないため、後日改めてダイマックスの使い方を解説する記事を投稿しようと考えています。 楽しみにお待ちください。 まとめ いかがだったでしょうか。 このパーティは私だけでなく他のメンバーも高勝率でマスターランクに到達 当時3位 することができたので、 誰が使っても強い構築になっていると思っています。 このパーティを実際に使ってみた動画や、現在試行中の さらに強いパーティを投稿しようと考えているので、最新情報をチェックできる公式Twitterアカウント のフォローをお願いします。 主催:ポケモンソルジャー 主催Twitter: 開催場所:関東 予定時刻:未定 12 2020年7月12日 13 2020年7月13日 14 2020年7月14日 15 2020年7月15日 16 2020年7月16日 17 2020年7月17日 18 2020年7月18日 19 2020年7月19日 20 2020年7月20日 21 2020年7月21日 22 2020年7月22日 23 2020年7月23日 24 2020年7月24日 25 2020年7月25日 26 2020年7月26日 27 2020年7月27日 28 2020年7月28日 29 2020年7月29日 30 2020年7月30日 31 2020年7月31日 1 2020年8月1日.

次の

【対戦メモ】ドラパルト育成論&考察【ポケモンソード・シールド】

オーロンゲ おにび

はじめに はじめまして。 おの と申します。 今回はINC Februaryでの結果 32勝6負 最終レート1835 33位 を受け、寄稿のお話をいただき、筆を執らせていただいた次第です。 構築経緯 みんてぃあ さんとパーティ相談していたところ、「ランクマッチでマッチングした海外勢のダイマックス 以下DMと表記 ギャラドス にパワーを感じた」とのことだったので、ギャラドス周りのポケモンを考察していくことにしました。 第一段階として、「ドリュウズ トゲキッス ライチュウ エルフーン ジュラルドン」の5匹が候補に挙がりました。 ギャラドスに飛んでくる電気技に受け出しできる。 この指とまれでギャラドスに飛んでくる電気技も一応吸える。 ギャラドスとの岩・電気の弱点被りがやや気になる。 先発猫だまし+ダイジェットでエルフーン入りにテンポ取りたい。 簡単には止まらなくなる。 「ギャラドス+避雷針」「エルフーン+ジュラルドン」の形を取れているという点においては綺麗にまとまっているのですが、以下の3点がギャラドスを軸にしたパーティーに適していないと感じました。 トゲキッスは弱くはなかったのですが、出すとしても後発、出しても削りの役割などもドリュウズで良い場面が多く、他のポケモンでも良いだろうということになり、 「相手のロトムを呼ぶポケモンで欲を言うと相手のダイマックスを軽くできると嬉しいな~」ぐらいの気持ちでポケモンを探していたところ 「空振り保険+催眠術ミロカロス」 が条件にヒット。 相手のDMポケモンを眠らせてDMターンを強引に消費させれる点がパーティコンセプトと噛み合っているように感じたので採用しました。 2020ルールはDMターンをいかに強く使うかで勝敗が決まりかねないルールであるので、その DMエースを複数ターン止めれる可能性がある催眠は過去作以上に凶悪であると思いました。 また、催眠術をケアしたタイプ不一致のダイサンダーやダイフェアリーを相手が打つのであれば、強いDMターンとは言い切れないと思うので相手のDMを弱く切らせるという点においてもコンセプトと噛み合っていたと感じます。 どのポケモンにDM権を渡すか頭を悩ます必要のないという点においてもインターネット大会向きであったと思います。 ひかりの粘土と一長一短だと思います。 コンセプト通り相手ポケモンから受けるダメージを減らせる両壁、ギャラドスのダイジェットの起点を作るための電磁波を採用。 余った技スペースには先制で攻撃できる「不意打ち」よりも 相手オーロンゲへの打点が乏しい点、相手の特殊ポケモンの火力を下げれるという点の2点から 「ソウルクラッシュ」を採用しました。 調整 H-B:無補正ドリュウズのじしん(複数ダメージ)を156 ~ 186 C:無振りガラルヒヒダルマに176 ~ 210(最低乱数以外確定1発) S:最速 じーんさん の配分のウインディが使用感が良かったので拝借。 INCを通しておにびは一度も打ちませんでした。 空いた技スペースにはしんそくが採用されることが多いかと思ますが、 本パーティにおいて相手の削り残しのポケモンはギャラドスの自信過剰の発動の起点にできる場面が多々あるので、 あえて目の前のポケモンを倒さないプレイングを取ることが多かったです。 空いた技スペースには強引に起点が作れる「こわいかお」の採用も面白いと思います。 基本的に後発で選出し、ダイジェットで相手のポケモンを倒して全抜きを狙っていきます. ミロカロスと合わせて水ロトムを非常に誘いますが、大半のロトムよりこちらのギャラドスの方が速いので先制でダイソウゲン パワーウィップ や、隣に並ぶことが多いドリュウズでの処理を狙います。 パーティコンセプトともマッチしていると思います。 ドリュウズの地震で削ってからギャラドスのダイジェットで相手ポケモンを倒していくプランに安定性とパワーの両面で強さを感じたのでAS振り切り。 ひかりのかべ+とつげきチョッキのおかげで場持ちが良いです。 トリックルーム+アタッカーの並びに対して ドラゴンテールを確実に当てるため、突撃チョッキを持たせてタイプ不一致のダイアースや特殊ドラパルトの珠ダイドラグーンを耐えるように配分しました。 技に関してはDMせずに攻撃することの方が多いので、「りゅうせいぐん」よりも「りゅうのはどう」の方が良いのかなと思います。 ジュラルドンを選出する際は先発が多いですが、積極的にDMをするわけではなく、後発のギャラドスの為にDM権を温存する場合が多かったです。 DMするパターンとしては相手が「ロトム+トゲキッス」の並びでダイソウゲンが決まりそうな時や、ドサイドンやトリトドンといった草4倍弱点ポケモンが先発で出てきた時のみでした。 相手のDMしそうな方にさいみんじゅつを選択してDMターンを消費させることを狙います。 濁流で相手の削りも担います。 物理一辺倒なパーティに対してはウインディやオーロンゲと「とぐろをまく」と合わせて詰め筋にもなれます。 ミロカロスが重いパーティーも多く集中攻撃が飛んできがちなので、まもるの採用も視野だと思います。 配分はからぶりほけん発動後にドラパルト抜き 107 ですが、素の状態で準速バンギラス抜き抜き 115 までSラインを伸ばしてもいいと思います。 選出と立ち回り 基本選出 先発: + or 後発: + オーロンゲとミロカロスを同時に選出する際は電磁波を当てるべきポケモンに当てることが大事だと思います。 vsエルフーンジュラルドン系統 先発: + 後発: + バークアウトとひかりのかべを駆使してDMジュラルドンの弱体化を狙います。 エルフーンに2回目の追い風をさせないのも大事かもしれないです。 リザードンヤミラミ系統 先発: + 後発: + リザードンに電磁波当てれるかどうかが勝負だと思います。 キョダイゴクエンでドリュウズの襷が潰れるのがとてもつらいです。 就職して関東に出たことをきっかけにVGC熱が急上昇。 最近では海外のVictory Roadで日本語記事の英訳を担当したりもしている。 関連する記事• 2020. 08 レンタルチームID: 0000 0002 NRX6 86 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構 […][…]• 2020. 02 目次 1. はじめに2. 寄稿される方へ3. 上位リスト3. カ・エール3. たなか3. […][…]• 2020. 15 目次 1. はじめに2. 戦績2. 予選中の動き3. 構築経緯3. コンセプト4. 構成4. […][…]• 2020. 03 目次 1. はじめに2. ダブルバトルの使用率2. トップ303. シーズン7で使用率が上昇した […][…]• 2020. 20 目次 1. はじめに2. 構築経緯3. 構成3. トゲキッス3. ドラパルト3. ドリュ […][…].

次の

【ポケモン剣盾】オーロンゲの進化と覚える技【ソードシールド】|ゲームエイト

オーロンゲ おにび

強特性による先制補助技が持ち味。 壁貼りによる味方のサポートや、挑発・電磁波・トリックなどの妨害が主な仕事である。 自身もあくタイプであるため、いたずらごころ挑発を受けず確実に仕事をこなせる点や A120からの一致ふいうちや固有技によりそれなりの攻撃性能も兼ね備えている点が相手からすると非常に厄介。 現環境に存在する持ちでは最も高い合計種族値を持ち、十分な攻撃力と優秀な耐性によりただの補助役に留まらない活躍が期待できる。 特攻も高めで「わるだくみ」も習得するが、特殊技のレパートリーが少なく特殊型は現実的ではない。 耐久は並程度なものの等倍範囲が広いとされる・・を軒並み抑え、無効タイプも2つ持つという優秀な耐性と言える。 中でも現環境で非常に高い採用率を誇るの一致技を両方半減以下で受けられ、火力アップアイテム込みならふいうちで縛れる高いメタ性能を持つ。 「ソウルクラッシュ」「どげざつき」と固有技を2つも持つが、どちらも威力は控え目。 例えば、Aに252振って残りを耐久に回す場合は、H172、B76D4S4と振るのが効率が良い。 ただし、これは防御と特防をほぼ均等にした場合の振り方なので役割対象によって調整するのが一番良い。 キョダイマックスがレートで解禁済み。 詳細は後述。 ダイアークの追加効果が自分自身には活きないためよほど味方との連携を意識しない限りこちらを採用すべきである。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 追加効果の発動が確率に左右される上、相手が眠るまで更に1ターンかかる点は難点だが、それでも発動すれば強く交代を誘えるため嵌れば強い。 通常ダイマックス技のダイアークの追加効果が特防ダウンであり、オーロンゲ自身にはほとんどメリットがないことから必然的にこちらのほうが使いやすい。 単体が対象なのでダブルで同時に眠気を起こすことは出来ないことには注意。 一方でミストフィールドと相性が悪く、ダイフェアリーが打ちづらくなる。 特性考察 いたずらごころ 悪タイプには無効となるが、それ以外の相手には非常に優秀な効果。 その悪タイプにも一致妖技で打点を持てるのが良い。 両壁を習得でき、それらは相手のタイプやサイコフィールド関係なく機能するので、先手で撃てるメリットは大きい。 オーロンゲ自身がいたずらごころ無効のタイプなのでされると逆に相手の攻撃系変化技を縛れるのもメリット。 シングル・ダブル問わず基本はこれ。 おみとおし 悪くはない特性だが、オーロンゲの場合はアナウンスが入ることで「いたずらごころでない」とバレるデメリットが大きい。 一応タイプ相手にも補助技を通せるメリットはあるが。 アタッカーにせよサポーター偽装しておいたほうが動きやすいためよほど明確な理由がない限り採用されない。 バレるデメリットを把握した上で相手の道具次第で戦術を柔軟に変更できるようなパーティであれば考慮に値する。 わるいてぐせ 隠れ特性。 自分がアイテムを消費した(あるいは最初から持っていない)状態で相手から接触攻撃を受ける必要がある。 発動が手間な割にこだわり系やかえんだまなどを奪ってしまうリスクもあり扱い難い。 フルアタ等でいたずらごころが活かせない理由があるなら。 こちらの場合はアナウンスが無い分特性バレはしづらい。 命中不安。 命中安定。 特防の低さを補える。 イカサマ 悪 95 142 100 相手の攻撃利用 一致技。 A無振りでも使える。 サポート型などで。 DDラリアット 悪 85 127 100 能力変化無視 一致技。 相手の能力変化無視。 どげざつき 悪 80 120 必中 - 一致技。 追加効果期待。 ふいうち 悪 70 105 100 - 鈍足を補える一致先制技。 読みが必要。 などに。 最大威力だが反動が痛い。 すばやさ低下は大して痛くない。 ボディプレス 闘 80 100 - デメリット無し。 ビルドアップを積む前提。 かわらわり 闘 75 100 壁破壊 壁張りミラー対策。 ドレインパンチ 闘 75 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 きゅうけつ 虫 80 100 半分吸収 与えたダメージの半分回復。 パワーウィップ 草 120 85 - 対水地。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 4倍狙いでやに。 じだんだ 地 75 100 技失敗後威力2倍 対毒鋼炎。 技失敗の次ターンは威力2倍。 ふいうちと好相性。 ダイマックス相手には無力。 特殊技 タイプ 威力 命中 効果 解説 マジカルシャイン 妖 80 120 100 - 一致技。 主にダブルバトル用だが、撃たれやすいおにびやダイスチルに強い。 物理技とは一長一短。 でんじはやこわいかおと相性が良い。 岩や鋼にはこちらの方が刺さる事も。 変化技 タイプ 命中 解説 いちゃもん 悪 - 同じ技を連発できなくする。 みがわりやまもるとあわせて。 ちょうはつ 悪 - 耐久型や積み技対策に。 いたずらごころだと悪に無効化され、どんかん、アロマベール等には技そのものが無効。 いたずらごころなら防御アップも生きやすい。 両刀もできる。 でんじは 電 90 低いすばやさを補う。 後続にも生きやすい。 ダブルでの縛りの解除に。 でんじはと選択。 ひかりのかべ 超 - 先手で貼って耐久アップ。 リフレクター 超 - 同上。 みがわり 無 - 交代読みやターン稼ぎに。 いたずらごころなら使いやすい。 トリック 超 100 厄介な道具を奪ったりこだわりアイテムを押し付けたり。 おみとおしとも好相性。 いたずらごころなら先制してこうこうのしっぽを押し付けられる。 ねむりを狙える追加効果が優秀。 ふいうちで先制できなくなるのでダイマックス化は慎重に。 オーロンゲ自身に追加効果の恩恵はない。 基本はキョダイスイマの方が使いやすいだろう。 DDラリアット どげざつき ふいうち 120 180 ダイフェアリー じゃれつく 130 195 場:MF 一致技。 でんじは・キョダイスイマと相性が悪い。 フェアリーとの補完に優れ追加効果も優秀。 グロウパンチ感覚で。 アームハンマー 90 かわらわり ダイバーン ほのおのパンチ 130 天候:晴 対・。 ダイアイス れいとうパンチ 130 天候:霰 対・。 スリップダメージに注意。 ダイサンダー かみなりパンチ 130 場:EF 対・。 キョダイスイマと相性が悪い。 ダイソウゲン パワーウィップ 140 場:GF キョダイスイマを妨げるEFとMF、いたずらごころを妨げるPFを上書きできる。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手の攻撃を防ぐ。 壁とは相性が悪い。 悪に強いフェアリー技、ふいうちやイカサマもあるのでその後自分で殴れなくもない。 かわらわりは壁貼りミラーに強くなる技。 やや技スペースが厳しいがあると便利。 自主退場手段がないのが難点であり受け回されて壁ターンを消費されたり、壁を貼っている間に積まれやすい。 ばかぢからとだっしゅつパックをあわせて後続の無償降臨を狙えるが、威嚇されると戦術が狂うので注意。 勘違いされがちだが、フィールドを対象にする壁技は、相手が悪タイプであってもいたずらごころは無効にならない。 こうこうのしっぽを持たせていても補助技やふいうちは先攻可能なため、デメリットはほぼないようなもの。 相手によってトリックを温存したり死に際に押し付けたりと器用な動きが見込める。 オーロンゲミラーを意識したかわらわりは後攻の方が機能しやすい。 一致ふいうちによりSが勝る相手にも圧力を与えられ、1. 2倍以上の火力強化アイテムでH4を確1にできる。 が天敵になるため、サブウェポンは格闘か炎がおすすめ。 などの積みアタッカーや回復技持ちは、先手ちょうはつである程度対抗できる。 有用なサブウェポンを多く持つのでフルアタにしてしまうのもアリ。 達人の帯などを持たせると奇襲性が高くなり、読み合いでの受け出しに刺さりやすくなる。 その場合、いたずらごころが活用できなくなる為、他の2種から選択になる。 おみとおしは活用しやすい代わりに、アタッカー型がバレやすくなる。 わるいてぐせは型バレしにくいものの、有効活用しようとすると持ち物の選択肢が狭まる。 先発サポートや鈍足アタッカーのイメージが強いオーロンゲのイメージを覆し奇襲を行う。 すばやさは最速で116族 の1つ下 相当。 やなどを無傷で倒せる。 サポート役として偽装する事を考えると先発推奨。 特性はおみとおしといたずらごころから選択。 前者は相手のスカーフ持ちを見極める事で事故を防止でき、トリックとも相性が良い。 後者は型バレしにくく、自分より速い相手にも先手ででんじはやトリックを仕掛けられる。 いたずらごころのおかげで先制して補助技を使うことができるのが特筆点。 トリックはかえんだまやくろいてっきゅう等のデメリットアイテム押し付けのほか、 だっしゅつボタントリック+相方の攻撃で、ダイマックスした相手を強制退場させることも可能。 さらに、などの他のいたずらごころ持ちの補助技を無効化できるのも大きな個性。 イカサマのおかげで耐久に努力値が振ったうえで、壁張りもできるので場持ちはよい。 ある程度Aに振っていれば、ソウルクラッシュで負担を与えつつ特攻を下げたりふいうちで相手を縛ったりもできる。 Sに52振ることでS4を抜ける。 バレットパンチを撃たれる前に変化技を使えるようになるので、特にだっしゅつボタンを持たせる場合は一考の余地がある。 相性考察 特定のタイプを持つポケモンとのタイプ相性の補完について記載する。 組み合わせるのを1体に限定せず、自身含め3~4体の組み合わせで「並び」とその中での役割を意識できるよう解説するのもよい。 特定のコンボに組み込む際のパートナーについてはその型の項で解説することを推奨。 対オーロンゲ 注意すべき点 による壁貼り、でんじは。 メジャーな壁貼り型は何もさせずに倒す方法は今のところなく、何らかの仕事はされてしまう。 補助技しか能がないわけではなく、攻撃種族値、攻撃範囲も優秀。 一致「ふいうち」「ソウルクラッシュ」の技も厄介。 対策方法 攻撃種族値が高く等倍範囲も広いが、抜群範囲はそこまででもなく、また技威力も全体的に低め。 積み技も「ビルドアップ」のみで、回復技の「ドレインパンチ」はタイプ不一致で威力が乏しい。 本領は本人よりも「でんじは」や両壁から現れるエースの存在。 いたずらごころによって、どれだけ対策しても最低限の仕事をされやすい。 最も楽なのは後続へ「かわらわり」などを叩きこんで壁を破壊する、或いはを持つポケモンの採用。 オーロンゲ自体の火力は高くなく、自主退場技も持たないため、その間に積んで壁の上から潰せる火力を持たせても良い。 ・ 電磁波無効、高火力音技、一致毒技。 壁を張られてもほっぺすりすりで時間稼ぎ&後続を呼びにくくできる。 ・ いたずらごころ無効、一致鋼技。 ソウルクラッシュに後出しすれば攻撃2段階上昇。 かわらわりがあれば壁も破壊できる。 たまにいる純粋なアタッカー型の格闘技に注意。 ・ 電磁波無効、一致鋼技、積み技持ち。 壁を張っている隙につるぎのまい。 対策を強めるならかわらわりもあるとよい。 覚える技 レベルアップ No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 メガトンパンチ 80 85 ノーマル 物理 20 技01 メガトンキック 120 75 ノーマル 物理 5 技03 ほのおのパンチ 75 100 ほのお 物理 15 技04 れいとうパンチ 75 100 こおり 物理 15 技05 かみなりパンチ 75 100 でんき 物理 15 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技14 でんじは - 90 でんき 変化 20 技17 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技18 リフレクター - - エスパー 変化 20 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技23 どろぼう 60 100 あく 物理 25 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技26 こわいかお - 100 ノーマル 変化 10 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技39 からげんき 70 - ノーマル 物理 20 技42 リベンジ 60 100 かくとう 物理 10 技43 かわらわり 75 100 かくとう 物理 15 技47 うそなき - 100 あく 変化 20 技58 ダメおし 60 100 あく 物理 10 技60 パワースワップ - - エスパー 変化 10 技63 ドレインパンチ 75 100 かくとう 物理 10 技65 シャドークロー 70 100 ゴースト 物理 15 技71 ワンダールーム - - エスパー 変化 10 技75 ローキック 65 100 かくとう 物理 20 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技79 かたきうち 70 100 ノーマル 物理 5 技87 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技98 じだんだ 75 100 じめん 物理 10 タマゴ技 なし 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技07 けたぐり - 100 かくとう 物理 20 技13 きあいだめ - - ノーマル 変化 30 技14 ゆびをふる - - ノーマル 変化 10 技18 きゅうけつ 80 100 むし 物理 10 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技32 かみくだく 80 100 あく 物理 15 技35 さわぐ 90 100 ノーマル 特殊 10 技37 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技38 トリック - 100 エスパー 変化 10 技39 ばかぢから 120 100 かくとう 物理 5 技48 ビルドアップ - - かくとう 変化 20 技58 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技64 きあいだま 120 70 かくとう 特殊 5 技68 わるだくみ - - あく 変化 20 技72 パワーウィップ 120 85 くさ 物理 10 技81 イカサマ 95 100 あく 物理 15 技90 じゃれつく 90 90 フェアリー 物理 10 技92 マジカルシャイン 80 100 フェアリー 特殊 10 技93 DDラリアット 85 100 あく 物理 10 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 技99 ボディプレス 80 100 かくとう 物理 10 遺伝.

次の