ダート ラリー 2。 グランツーリスモSPORT 初心者のためのダート走行 セッティング編

PS4向けラリーゲーム「ダートラリー2.0」が4月18日に国内発売。アナウンストレイラーが公開に

ダート ラリー 2

発売を前に本作をプレイする機会が得られたので、レースゲーム好きな筆者が『ダートラリー 2. 0』で実際に走って感じた所感をお届けする。 人はなぜ、過酷なまでに速さを求めるのか! 古来より人類が追い求めるスピードを堪能せよ!! 人は古来よりスピードに憧れを抱いているのか、まるでその先にある見えない快楽でも求めるかのように必死になってスピードを競い合ってきた。 その追い求めるスピードのひとつがクルマであり、そのクルマを使って速さを競い合うものが、モータースポーツである。 0』というわけだ。 筆者はレースゲームが好きなだけでなく、モータースポーツやクルマそのものも好きで、これまでも数多のレースゲーム、レーシングシミュレーターをプレイしてきている。 今回も発売を前に『ダートラリー 2. 0』をプレイさせてもらえる機会を得られたので、こうしてプレイレビューを書かせてもらうことになったのだが、本作の魅力を伝えていく前に、ひとつ言っておきたいことがある。 雨で濡れている路面や雪道では、クルマの運転(とくにステアリング、ペダル操作)は慎重に……と昔から言われているが、その過酷な状況下をハイスピードで駆け抜けるのだから、ラリーの運転は総じてレベルが高い=難しいものと言える。 これはラリーの迫力や醍醐味を忠実に再現している本作においても言えることで、最初にきちんと断りを入れておくと、本作は相応の気合と集中力を持って挑まないと、きちんと走ることすらままならない、難度の高いシミュレーターとなっている。 もちろん、用意されている各種アシスト機能を駆使することで、多少なりとも走りやすくすることはできるが、それでもダート路をハイスピードで駆け抜けるにはそれなりのテクニックが求められることになる。 それなのに、なぜ『ダートラリー 2. 0』をオススメできるのか。 それは、悪路こそクルマのおもしろさを知ることのできる体験はないからだ。 荒れたダート路面や積雪路など、考え得る限りの悪路を走破できる体験ができるのも、『ダートラリー 2. 0』ならでは。 筆者は実際にクルマを運転することも好きで、これまでカートやクローズドサーキットなどでの走行経験も持っているが、クルマを操っていておもしろいと感じたことのひとつに、雪上での走行があげられる。 スロットルでクルマ(の向きやスライド量)をコントロールするという、頭ではわかっていてもなかなか体験できなかった領域にいとも容易く導いてくれるのだ。 ドライの舗装路でドリフト走行を行うとしたらそれなりの速度を出す必要があるところ、雪上では極低速で簡単にドリフトがくり出せる。 オーバーステアやアンダーステアといった挙動や、ドライビングテクニックを学ぶには、これ以上ない最適な環境と言えるだろう。 見渡す限りの雪原で豪快にクルマを振り回す気持ちよさは、これまでに体験したことのない楽しさ。 その楽しさと同様の体験を味わえるのが、今回紹介する『ダートラリー 2. 0』だ。 繰り返しになるが、本作はレースゲームとして難しい部類の作品ではあるが、それは本当に悪路をハイスピードで走ることの難しさがしっかりと反映されているということ。 難しいからこそ、理想通りにマシンを操り、走れたときの達成感は大きなものになる。 悪路での走行はきちんとした操作をしないとまともに走ってくれないという前提を踏まえたうえで、マシンを自由自在に操ることができれば、これほどまでに気持ちいい体験はないはずだ。 舗装路(ターマック)だけでなく、未舗装路(グラベル)や砂利道、積雪など、あらゆる路面状況があり、またサーキットコースと異なりコース外の待避スペースも限りなく少ないことから、ひとつのミス=重篤な事故となってしまうなど、過酷極まりない競技ながら、その迫力から世界中に多くのファンが存在している。 クローズドサーキットのように、コースを覚えての走行が極めて困難なことから、コースの先の状況をドライバーに指示するコ・ドライバーと呼ばれるナビゲーターが助手席に座っているのも、大きな特徴のひとつ。 コ・ドライバーのペースノートの指示に従い、ドライバーは先の見えないコーナーに全力で飛び込んでいくことができるというわけだ。 限りなく市販車に近い、馴染みのある車両が使われているのも、ラリーの魅力のひとつ。 そのマシンバランスの良さから、1995年〜1997年にマニュファクチャラータイトルを3連覇している。 モンスターマシンがコース上でバトルする!? 1周が1km前後という比較的短めのコースを少ない周回で競い合うスプリントレースとなっているため、つねに激しいデッドヒートがくり広げられるが、そのバトルの迫力はまるでコース上の格闘技とも言えるほど。 日本ではまだ馴染みが低い競技だが、北米・南米・欧州といった世界各国では近年、大きく人気を高めている新たなモータースポーツカテゴリーとなっている。 ダート路面ではマシンが巻き上げる砂埃が凄まじく、後続車両は視界が悪くなるので運転に細心の注意が必要となる。 『ダートラリー 2. 0』ってどんなレースゲーム? 実際に走ってみて感じた本作の特徴を紹介 プレイレビューと言いながら、ここまで作品紹介を含む前置きがかなり長くなってしまったが、ここからは筆者が実際に『ダートラリー 2. 0』の各種モードを走ってみて感じた点を紹介していく。 映像はプロジェクターで投影している。 プロジェクター使用のため、厳密に言えば数フレームの遅延が発生しているが、1000分の1秒のタイムよりも、ドライビングフィールと迫力が楽しめることを優先して、レースゲームはもっぱらこの環境でプレイしている。 その環境下において、実際に走ってみて感じた要点は以下のとおり。 マシン挙動や走行感はリアル志向のシミュレーター寄り• グラフィックやサウンドの質の高さ、完成度は高レベル• ハンドル&ペダルコントローラでのプレイが断然オススメ マシン挙動や走行感はリアル志向のシミュレーター寄り 冒頭でも述べたように、本作はどちらかというと難しめ(に感じられる部類)のレーシングシミュレーターと言えるだろう。 もちろん、これまで多く登場してきたレースゲームのようにバランスをゲーム寄りに調整し、手軽にダイナミックな走りを楽しむという手段もあるだろう。 しかし、本作はリアル志向を追求した作品となっているため、自然と難度が高めになっているというわけだ。 そんな中でうまく走るには、とにかく走り込むことが何よりというのは、本作に限ったことではない。 ただ、ラリーの場合は予想以上にまともに走れない……といった状況になることも考えられるが、その理由の大半はオーバースピードであることが考えられる。 ダート路でスムーズにコーナリングするには、減速、ステアリング動作ともに通常よりも早め&ゆっくりなアクションが求められる。 その感覚を身につけ、コーナーを綺麗に走り抜けることができれば、何ものにも代え難いカタルシスが感じられるはずだ。 とくに本物のラリーでは、コースそのものもレース毎に修正が行われるため、走り込んでコースを覚える……といったサーキット走行のセオリーが通用しない(そのために、コース状況を指示するコ・ドライバーが存在している)。 気合を入れすぎてコーナーのギリギリを攻めていき、コースの外側に後輪を落としてしまった結果スピン。 グラフィックやサウンドの質の高さ、完成度は高レベル 昨今のレーシングシミュレーターは、実車と見紛うグラフィックが再現されているが、本作も多分に洩れず、グラフィックは素晴らしいのひと言に尽きる。 とくに、ダート路面を走行中に巻き上げる砂埃や、吹き付けてくる雨といった自然環境の再現度もかなりのもの(あまりに砂埃が多いため、コースによっては前走車がいると前が見えないほど!)。 また、サウンド面においてもエンジン音はもちろんのこと、(コキッ、コキッという)小気味いいシフトチェンジの音から、加給圧を排出するブローオフ音、まるで銃声のようなミスファイアリングシステム音、巻き上げる砂利などがボディに打ち付ける環境音までが、ダートを攻めているという気分を嫌が応にも盛り上げてくれるサウンドを奏でてくれる。 登場するマシンもクラシカルなラリーカーから最新のモンスターマシンまで、バリエーション豊か。 どちらのモードもタイムアタックは用意されているので、純粋に単独での走り込みも楽しめるが、それぞれのイベントレースでは、ラリードライバーとしてのキャリアを積みながらシーズンを戦っていく体験ができる。 登場する車種も、ラリーの競技車両は市販車をベースに一定の改造を施したマシンが多いため、どこか馴染みのあるクルマが多いのも走って楽しいポイントだ。 とくにソルベルグは2014〜15年シーズンに、世界ラリークロス選手権でもシリーズチャンピオンを獲得するなど目覚ましい活躍を見せていたが、つい先日世界選手権からの引退を表明。 ゲームでその雄姿が見られるのは、今作が最後かもしれない。 ハンドル&ペダルコントローラでのプレイが断然オススメ これは最初に述べた、本作の難しさとカタルシスにも通じることだが、『ダートラリー 2. 0』を遊ぶなら、ぜひともハンドルコントローラを用意してもらいたい。 もちろん、コーナリング時のクルマの挙動を安定させるスタビリティーコントロールや、タイヤの空転を押さえるトラクションコントロールなどといった、アシスト機能が充実しているので、ゲームパッドでも気持ちよく走る分には問題ない。 しかし、過酷なコースでマシンをねじ伏せながら戦っているラリードライバー気分を味わうには、ハンドルコントローラを置いてほかにないと断言できる。 前述のとおり、コースの大半が未舗装路となっており、そこを速く駈け抜けるには繊細なコントロールが求められることになる。 コーナーでマシンのスライド量を調整したり、コーナリング中のステアリングの舵角を保持・調整する際、パッドとハンドル&ペダルのどちらがコントロール性が高く、調整しやすいかといえば、ハンドル&ペダルに軍配が上がるというのは、想像に難くないだろう。 難コースをうまく走り抜けたときの気持ちよさが、本作の醍醐味のひとつとも言えるので、その気分を少しでも多く味わうためにも、ぜひともハンドルでのプレイをオススメしたいところだ。 と、ここまでほぼ、手放しに近い状態で本作を褒めてきたが、最後にここはイマイチ……なポイントをいくつか紹介しよう。 まず最初に、日本語でのスポッターコメントで「押し続けろ!」、「押せ」というものがよく聞かれるが、これは「プッシュしろ」のこと? 実際に自分がクルマで走っているときに無線を通じて指示を受けた経験は皆無なので、正確なところは計り知れないが、レース中継などを見ていると「プッシュ、プッシュ」などとよく聞くことから、「プッシュしろ」のままか、「もっと飛ばせ!」などのほうがいいのでは……と思ったことがひとつ。 また、マシン選択画面に表示される駆動方式アイコン(?)のところ、前輪駆動、後輪駆動、四輪駆動ということは伝わるが、エンジン搭載位置がすべて同じなのはイマイチかも。 ランチャストラトスやポルシェのように、ミッドシップやリヤエンジン搭載車もあるので、エンジンの位置まで再現されていればよかったのに。 ただ、いずれのポイントもゲームのおもしろさをスポイルするものではない。 むしろ、集中してレースに挑んでいるときにはまったく気にならないポイントだということは付け加えておきたい。 それから、これは不満点というよりも要望になるのだが、もっと間口を拡げるためにコースガイド(走行ラインやブレーキングポイントといった表示)やマップ表示のようなものを用意してもよかったのではないだろうか。 リアルを追求している点には反することになるが、レースゲームは身体でクルマの挙動が感じられないため、視覚面でのアシストがあると、より走りやすさに直結するはず。 さらにもうひとつ。 VRとレースゲームの組み合わせは、実車でもゲームでも自分の着座位置は動かず、周りの景色が動くという環境が同じことからVR酔いがしにくく、実際にコックピットでヘルメットを装着した時とほぼ同じ視界で、コースの先読みもしやすいなど、とくに親和性が高いことがあげられる。 ハンドルコントローラ+VRでのレースゲームは最高の体験がもたらされるので、ぜひ今回もVRエディションの追加配信に期待したいところだ。 と、ここまで本作の魅力やおもしろさ、ちょっとだけイマイチなポイントを紹介してきたが、最後にまとめると『ダートラリー 2. 0』は間違いなくおもしろい……というより気持ちいいレーシングシミュレーターと言える。 もちろん、その気持ちよさを味わうために乗り越えなければならない壁はいくつかあるが、ダート路の走行はクルマのおもしろさを最大限に味わえるものなので、クルマの運転が好きな方にはすべからく体験してほしいところだ。 実車でダートコースを走る場合は、マシンが受けるダメージも相当なもので、さらに言うとクラッシュによるマシン破損や怪我のリスクも考慮する必要がある。 しかし、そんなリスクは気にする必要もなく、限界まで攻め込んだ走りを楽しめるというのも、『ダートラリー 2. 0』の魅力と言える。 トップラリードライバーのような走りは一朝一夕にできるものではないが、そこまでではなくともダートコースでマシンを意のままに操り、うまく駈け抜けることができたときには、それまでに体感したことのない気分が味わえるはずだ。 2018 The Codemasters Software Company Limited "Codemasters". All rights reserved. All rights reserved. Under licence from International Management Group UK Limited. All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are being used under license. Developed and published by Codemasters. Distributed in Japan by UBISOFT Entertainment under license from Codemasters.

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ダート

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ユービーアイソフトは本日(2019年1月17日),PlayStation 4向け新作ラリーゲームを4月18日に発売すると発表した。 価格はパッケージ版が 7980円(税抜),ダウンロード版が 7100円(税抜)で,CEROレーティングはA(全年齢対象)となっている。 また,この発表に合わせて,アナウンストレイラーが公開されている。 「ダートラリー2. 0」は,イギリスのコードマスターズが開発する 「DiRT」シリーズ最新作で,2015年に発売されたの続編となる。 歴史に名を刻む名車から最新ラリーカーで,ニュージーランド,アルゼンチン,スペイン,ポーランド,オーストラリア,アメリカの 6つのロケーションで繰り広げられるチャンピオンシップを戦い,過酷なラリーを体験できる。 また, FIA世界ラリークロス選手権公式ゲームなので,2018年シーズンに参戦したチームやラリークロスマシンのほか,バルセロナ,モンタレグレ,メテット,ロエアック・ブルターニュ,トロワ・リヴィエール,ヘル,フリエス,シルバーストーンの 8つの公式サーキットが登場するようだ。 ようやくダートラリー2. 0の発表ができて,チーム一同喜んでいます。 コードマスターズにとって非常に重要なタイトルである本作には、最高のゲーム体験を実現すべくチーム全体で一丸となって取り組みました。 ダートラリーは豊富な知識を持った熱心なコミュニティのおかげで特別なタイトルにすることができました。 私たちはそうしたコミュニティの一部メンバーと,さらに実際のラリードライバーも交えて開発を行い,高い水準のゲームを作ることに努めています。 目指したのは、妥協せず挑戦的なゲームを作り上げることです。 ラリーカーでステージを攻略するのは決して容易なことではありません。 プレイヤーの皆さんにも、手に汗握る体験を通して大きな興奮を味わってほしいと思っています。 なお本作は,海外では2月26日に発売予定となっており,PlayStation 4版のほかにPC版(Steam)やXbox One版も発売される予定だ。 『ダートラリー2. 0』 4月18日発売決定! ダートラリーシリーズの続編がPS4にて発売 ユービーアイソフト株式会社(東京都渋谷区/代表取締役社長スティーヴ・ミラー)は、コードマスターズ制作の『ダートラリー2. 0』の日本発売を2019年4月18日に発売することを発表いたします。 あわせてアナウンストレーラーも公開いたします。 ダートラリー2. 0では世界各地の6つのロケーションでラリーが繰り広げられ、歴史に名を刻むスポーツカーから現代のマシンまで、様々な車に乗り込んで丁寧に作り込まれたステージに挑戦可能です。 Monster Energyの提供でお送りするFIA世界ラリークロス選手権公式ゲーム、 ダートラリー 2. 0には発売時点から2018年シーズンのマシンや世界ラリークロス選手権の公式サーキット8種が登場します。 コードマスターズのチーフゲームデザイナー、ロス・ゴーウィングは次のように語りました。 ようやくダートラリー2. 0の発表ができて、チーム一同喜んでいます。 コードマスターズにとって非常に重要なタイトルである本作には、最高のゲーム体験を実現すべくチーム全体で一丸となって取り組みました。 ダートラリーは豊富な知識を持った熱心なコミュニティのおかげで特別なタイトルにすることができました。 私たちはそうしたコミュニティの一部メンバーと、さらに実際のラリードライバーも交えて開発を行い、高い水準のゲームを作ることに努めています。 目指したのは、妥協せず挑戦的なゲームを作り上げることです。 ラリーカーでステージを攻略するのは決して容易なことではありません。 プレイヤーの皆さんにも、手に汗握る体験を通して大きな興奮を味わってほしいと思っています。 <アナウンストレーラー> URL: 2018 The Codemasters Software Company Limited "Codemasters". All rights reserved. All rights reserved. Under licence from International Management Group UK Limited. All other copyrights or trademarks are the property of their respective owners and are being used under license. Developed and published by Codemasters. Distributed in Japan by UBISOFT Entertainment under license from Codemasters.

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近畿ダートラ部会

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世界最高峰の競技 FIA(国際自動車連盟)によって公認されたF1(FomulaOne)と並ぶ、モータースポーツの最高峰に位置する世界選手権で、メーカーに与えられる「マニファクチャラーズ・ポイント」と、ドライバーに与えられる「ドライバーズ・ポイント」の獲得ポイント総数を競います。 WRCの魅力 WRカー(ワールドラリーカー)と呼ばれる、市販車をベースに改造を行った車両で、世界中を転戦しながら競い合う競技です。 一般道で競技が行われるのがラリーの特徴ですが、雪道、山道、砂利道、泥道、舗装路と多彩なコースで競技が行われ、刻々と変化する天候やコースの状況の中、大自然を競技車両が走り抜けて行きます。 どんなカーブでも、きっかけづくりはアクセルOFFやブレーキで荷重を前に移動し、一瞬だけハンドルを切る。 その後、ハンドルをまっすぐに戻してドリフトをキープする。 いわゆるゼロカウンタードリフト。。 あくまで理想ですが。。 スウェーデンなどの雪道で、これができると、意外といいタイムがでます。 4WDの場合、ハンドルを切っている時間はフロントのタイヤが前に向いていないので前向きの駆動力が減り、タイムロスになるのです。 この無駄を減らすためにできるだけ、どんな状況でもハンドルはまっすぐに保つイメージです。 そのためオーバーステア気味のイメージでコーナーに入って行くのもコツです。 2 コーナリング前半の左足のポンピング・ブレーキ おもにダート グラベルでドリフトしながらコーナリングすると、カーブ前半で、荷重を前に移動してステアリングを切り、 クルマが曲がり始めます。 このとき、もっとオーバーステアにしたいとき、左足でポンピング・ブレーキをして、修正します。 ステアリングは切ったままです。 これをステアリングで曲げようとしてもフロントへの荷重が足りないので曲がりません。 このテクニックの利点は少しオーバースピードでカーブに入る事ができるということです。 滑りやすいグラベルや雪道で特に有効です。 3 ヘアピンと半径2はサイドブレーキ ナビゲーターの「ライト5」とか「レフト2」という指示ですが、数字はギヤというように自分は理解してます。 つまり「ライト5」なら5速での右コーナー、「レフト2」なら2速で左です。 そして、わたしは「2」のコーナーでもサイドブレーキを使うことがしばしばあります。 特にグラベルと雪道ではハンドブレーキを使う方がドリフトしながら走りやすいからです。 下りの2のときはハンドブレーキを使うと滑りすぎるのでケースバイケースですが。 ヘアピンの場合は「ヘアピン・ライト・ハンドブレーキ」と言ってくれるのでわかりやすいです。 4 アクセル全開でコーナリング中に左足ブレーキで半径を調整する コーナーをアクセル全開で走っていて、少し飛び足しそうになったら左足でブレーキをちょんとょんと踏んでやればクルマがインに向いてコーナーの中にとどまります。 このとき右足は全開のままです。 雪道のスウェーデンとかモンテカルロやダートなど、滑りやすい路面でよく使います。 アクセルOFFより前後の動きが少なくて挙動がマイルドになるのと、アクセルOFFでのタイムロスを防げます。 5 できるだけ大きな半径をイメージしてハンドルは極力ゆっくり切る これは特にアスファルトでのグリップ中心の高速レースのときに有効です。 グリップ走行ではできるだけ路面抵抗を受けないようにハンドルはゆっくり少しだけ切りたいものです。 そのためには大きな半径をイメージしたラインを走ります。 ただし複合コーナーでは、最後のコーナーからの脱出速度を優先するためのラインをイメージします。 6 路面の傾斜を利用する 登りのコーナーの場合、失速しますので、平地より速いスピードで進入しても大丈夫です。 下りのコーナーの場合、コースアウトのリスクが高まりますのでイン側のみで走るイメージです。 逆バンクのコーナーも下りと同様、コースアウトのリスクが高まりますのでイン側のみで走るイメージです。 登りのヘアピンのときは、サイドブレーキターンを行い、 基本ラインは、アウトインアウトですが、 登りがきつい場合は、フェイントを入れてリヤを大きくスライドさせてリヤのスライドを継続しやすくします。 下りのヘアピンもサイドブレーキターンを行いますが、 下りは、リヤがスライドしすぎる傾向になりますので、進入速度を低くするためにイン・イン・アウトのラインで走ります。 ダート、グラベル、雪道でのドリフト走行の方法 1. アウトインアウトのために、まず、アウトに寄せます。 スピードはオーバースピードにならないように調整しておきます。 すこしステアリングを切ります。 少しだけです。 少し曲がり始めたら、一瞬だけブレーキを踏みます。 一瞬です。 右のアクセル全開のまま左足ブレーキという場合もあります。 リヤがスライドを始めます。 アクセルをON,OFFしながら脱出方向に向けます。 脱出方向に向いたらアクセルベタ踏み全開です。 ヘアピンでのスピンターン、サイドブレーキターンのやり方 わたしは、平地、登り、下りでライン取りを変えてます。 ・平地 ふつうにアウトインアウトです。 ・登りのヘアピン 失速しやすいので、スタンジナビアターンでリヤを大きく振り出してサイドを引くかんじです。 ・下りのヘアピン オーバースピードでスライドしすぎてコースアウトしやすいのでインインインのライン取りを心がけています。

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