アイスボーン ランス 属性別。 武器の物理攻撃力と属性値どちらを優先するのか?肉質・計算式【モンハンクロスmhx】

モンハンアイスボーン属性について質問です。

アイスボーン ランス 属性別

今回は 毒属性についての検証を行ってみました。 前作ではほとんど使用する場面がなかった毒属性武器ですが、今作はどうなのでしょう? 結論から言うと・・・ 出番はあります。 では、どこで活躍するのかというと、それは記事タイトルの通り 「 凍て刺すレイギエナ戦」において大いに活躍します。  というのも、 凍て刺すレイギエナは毒状態になると非常に大人しくなります。 また、 疲労に似た特殊モーションも行うようになるので 敵の攻撃頻度が減り、結果としてこちらの攻撃頻度上昇にもつながります。 個人的に モンスターの中でトップクラスにストレスが溜まるのが凍て刺すレイギエナなので、 一度 毒状態の快適レイギエナ戦を味わうと、もう元には戻れなくなりますw (毒が弱点) さて、ここまでは凍て刺すレイギエナについてのみ記述しましたが、 毒が弱点のモンスターは他にも意外と多いです。 ドスジャグラス• ボルボロス• トビカガチ• レイギエナ• ドドガマル• ヴォルガノス• ウラガンキン• クシャルダオラ• ゼノジーヴァ 【アイスボーン初登場】• プケプケ亜種• 凍て刺すレイギエナ• オドガロン亜種• ネロミュール• 怒り喰らうイビルジョー• また、ワールドには毒の効果時間を上昇させる 「桜火竜の奥義」というスキルが存在していたのですが、その効果は微々たるもので、1回で2,3回のダメージ量が増える程度でした。 しかししかし、ノーマルレイギエナはさておき 凍て刺すレイギエナに対しては他のモンスターとは違う毒属性に侵す有利なポイントがあります。 それは、 毒ダメージが発生するまでの間隔が長い という点です。 基本的に上記のモンスターたちを毒に侵すと 約2秒に1回毒ダメージが入ります。 しかし、凍て刺すレイギエナは例外で 約5秒に1回毒ダメージが入ります。 総ダメージ量にはあまり期待はできませんが、 凍て刺すレイギエナ戦においては 毒状態に侵していること自体に意味がある(弱体化)のでやはり毒は非常に有効です。 ちなみに他のモンスターも若干ですが、毒による弱体化を確認できました。 が、一番分かりやすいのは凍て刺すレイギエナでしたw というわけで、 今作の毒属性は「凍て刺すレイギエナ・ウラガンキン戦において大きく活躍できる状態異常」だということが分かりました。 まだまだ毒の肩身は狭そうですが、それでも依然と比べるとだいぶマシになりましたねw また、毒属性武器は比較的斬れ味・会心率が良い傾向にあるので、毒が弱点のモンスターには是非毒武器を担いで遊んでみてください。 では、おつかれろんり~!.

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【MHWI】序盤に作っておいて間違いなしのアイスボーンおすすめ武器紹介【アイスボーン】

アイスボーン ランス 属性別

飛竜刀【双紅蓮】 部位 物理 属性 合計ダメージ 頭部 31. 6 10. 6 42. 2 首 24. 3 6. 4 30. 7 胴 12. 2 4. 3 16. 5 翼脚 9. 7 12. 8 22. 5 前脚 19. 5 4. 3 23. 8 後脚 17. 5 4. 3 21. 8 翼 12. 7 6. 4 19. 1 尻尾 17. 5 4. 3 21. 8 炎斬【灼】 部位 物理 属性 合計ダメージ 頭部 36. 8 4 40. 8 首 28. 3 2. 4 30. 7 胴 14. 2 1. 6 15. 8 翼脚 11. 3 4. 8 16. 1 前脚 22. 6 1. 6 24. 2 後脚 20. 4 1. 6 22 翼 14. 7 2. 4 17. 1 尻尾 20. 4 1. 6 22 13 comments to this article• Pingback:• 初心者 on 2016年8月5日 at 9:09 AM - 太刀の気刃斬りを含めない主なコンボのモーション値は20前後ですし、気刃斬りも含めて平均考えてもモーション値は30前後になるように思います。 それを気刃大回転斬りのような太刀の中でもダメージが大きく、連続で発動できない動きのモーション値を使っては実用性の無い結果であるような気がします。 属性ダメージはモーション値に依存しないダメージであることが利点であるため、そこを考慮していないのはどうかと思います。 モーション値に依存しないという点で、手数の多い武器種と相性がいいため、ひとつの武器種 もしくはモーション値 でしか計算をしないのは実用的な結果を得られないように思います。 大剣のような手数の少ない武器はモーション値が大きく物理ダメージが勝るため恩恵を受けにくいが、双剣のような手数が多くモーションが高くない武器は恩恵を受けやすい、という結果が得られるように思います。 例えば突きだけで計算を行なっても結果は同じです。 その為、今回は真技とモーション値が大きい数字を使ったに過ぎません。 大剣のような手数の少ない武器はモーション値が大きく物理ダメージが勝るため恩恵を受けにくいが、双剣のような手数が多くモーションが高くない武器は恩恵を受けやすい、という結果が得られるように思います。 これに関してはごもっともですが今回の記事はあくまで【肉質に対する物理・属性】なので記事の趣旨とは異なってしまいます。 仮にそれを記事にする場合には全てのモンスターに対しての全ての武器で出さなければなりません。 例えば、肉質が柔らかいけど属性も通り易いモンスターの場合に手数の多い武器だとどっちの方が効果的なのかといった具合になります。 とは貴重な意見には変わりありませんので今後の参考にはさせていただきます。 初心者 on 2016年8月9日 at 9:46 AM - モーション値の低い攻撃 突きなど で検証した場合、属性攻撃はモーション値に依存しないため、属性攻撃によるダメージが、物理攻撃によるダメージより割合的に増えるため違う結果が出るような気がするのですが…… 自分の計算が間違っていなければ、突き モーション値14 で計算すると、頭部を攻撃したときのダメージはそれぞれ、 飛竜刀【双紅蓮】108 炎斬【灼】96 となり飛竜刀【双紅蓮】のほうが大きくなるような気がします。 このようにモーション値ごとに結果が変わってきてしまうので、結論で「基本的に攻撃力優先」としてしまっては「じゃあ属性って物理が効きにくいほんの一部のモンスターのためだけにあるの? 」となってしまうような気がしてしまうため、このようなコメントをさせていただきました。 」となってしまうような気がしてしまうため、このようなコメントをさせていただきました。 通りすがり on 2017年4月13日 at 3:44 PM - 太刀の武器係数3. 3が計算に含まれているのはなぜですか? クロス、ダブルクロスでは、既に武器係数で割られた数字なので必要ないはずなのですが…。 この為、実際のダメージ計算とかなり異なるので検証の意味があまりないように思います。 on 2017年4月13日 at 5:37 PM - 通りすがりさんこんにちは^^ ご指摘ありがとうございます。 少し記事が分かりにくい部分があったので修正させて頂きました。 クロス(ダブル含む)の武器係数は武器に含まれていますが武器種が違う場合に比べる場合には必要になります(手数の関係も含め) しかし今回の計算には不要でしたので削除しました。 属性の計算式はこちらの記述ミスです。 会心補正=スキルによるものと追記 一通り見やすく修正してみました。 匿名 on 2017年4月26日 at 7:44 PM - 上で既に書かれていますが、この記事では計算がモーション値100で行われているせいで、物理ダメージが過大に評価されてしまっています。 大剣のように単発強攻撃が主力となる武器ならばともかく、 太刀を含む多くの武器種においてモーション値100は現実的ではないはずです。 mhx ダメージ計算 属性 などのキーワードでググるとこの記事が1ページ目に出てきてしまい、 MHXやMHXXから入った新規さんに誤った情報を拡散してしまっています。 早めに削除もしくは全面的な修正が必要かと。 on 2017年4月26日 at 9:03 PM - 匿名さんこんにちは^^ あれ?記事修正しましたが、まだどこかおかしいですか?• あ on 2017年6月24日 at 1:52 PM - 属性攻撃はモーション値が計算にかからないのが最大のメリット。 遅くて重い攻撃でも早くて軽い攻撃でも基本的に同じダメージ。 物理のモーション値の倍率がかかってない。 故に属性攻撃より物理の方が相対的に過大に優れているように見えるので誤解を招く。 属性攻撃の切れ味補正がない。 on 2017年6月25日 at 2:51 PM - あさん こんにちは^^ ああー確かにこれだと誤解を招きますね・・・。 物理攻撃に一般的な攻撃モーションを加えて修正しました。

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【MHWI】序盤に作っておいて間違いなしのアイスボーンおすすめ武器紹介【アイスボーン】

アイスボーン ランス 属性別

ガード性能 ・ガード時のダメージやノックバック、消費スタミナ量を軽減してくれるスキル。 ・敵に密着して戦うランスにとって、ガードでノックバックしてしまう攻撃が減ると立ち回りがかなり楽になる。 弱点特効 ・弱点に攻撃することで会心率を上げるスキル。 ・ランスは基本的に弱点をピンポイントで攻撃することになるため、火力を大幅に上げることができる。 匠 ・武器の斬れ味ゲージを伸ばしてくれるスキル。 ・斬れ味ゲージが伸びることで武器の攻撃力が落ちにくくなり、最大威力の攻撃を通常よりも長く維持できるようになる。 ガード強化 ・通常ではガードできない攻撃をガードできるようになる。 ・納刀が遅いランスは基本ガードで対処するが、ガードできない攻撃をガードできるようになるため、生存率が格段と上がる。 攻撃が弾かれると大きな隙をさらしてしまうので、なるべく早く斬れ味が緑の武器を作成しよう。 同時期に作成できる武器の中で攻撃力が高い• 斬れ味に緑ゲージがある• 鉄鉱石だけで簡単に作れる 【関連記事】 上位おすすめランス 上位に入ったら水・雷・毒! 様々な属性武器があるが、上位のストーリー進行で立ちはだかる主要モンスターは 雷・ 水・ 毒属性のどれかに弱い! なので上位に入る前、もしくは上位に入ったらまず優先して 雷・ 水・ 毒属性の武器を作るとよい。 雷属性の武器• 「」「」「」に特に有効• 雷属性は完全耐性持ちが少なく使いやすい 【関連記事】 マスターランク解放後のおすすめ武器 序盤は火属性、中盤以降は爆破属性! マスターランクでは、序盤は火属性、終盤以降は爆破属性が使いやすくおすすめ。 ストーリー序盤から中盤は「ブラントドス」「ベリオロス」「凍て刺すレイギエナ」など 火属性弱点のモンスターを狩らないといけないため、1本は火属性武器を持っておくと便利だ。 ストーリーが進むにつれてモンスターの弱点属性が分かれていくため、 ほとんどの敵に有効で爆破ダメージが上昇した爆破属性がもっとも安定するようになる。 また、エンドコンテンツの「導きの地」ではランダムで多くの敵と戦わなくてはいけないため、爆破属性優位な状況がより顕著になっている。 プケプケとリオレイア素材で作れる毒属性武器• 斬れ味白ゲージが長く継戦能力が高い• 毒属性値が非常に高くレイア防具と組み合わせれば火力面をさらに強化できる 【関連記事】.

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