ポケモン バトル。 【ポケモン剣盾】バトル使用率ランキング【最強】

バトル

ポケモン バトル

あ行 RPT(あーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 Rate Per Turn。 で用いている指標。 対面においてこの値を比較することでダメージレースの優劣や実戦の流れを把握することができる。 cf: 相性(あいしょう) 2体のポケモンを比較したときの 有利不利。 相性補完(あいしょうほかん) 複数のポケモンで 弱点を補い合う関係。 例:マリルリとレジスチルは、マリルリが弱い草・毒タイプに対しレジスチルが強く、レジスチルが弱い格闘・炎タイプにマリルリが強いため相性補完が良い。 一貫(いっかん) 特定のポケモンあるいは技が、 相手の複数のポケモンに対して共通して有効となる状況。 共通してタイプ相性がはっきり良い場合だけでなく、敵2体の片方にはっきり有利でもう片方と互角という場合でも一貫という場合もある。 例:「マリルリとラグラージを並べると草タイプが一貫してしまう」 EPT(いーぴーてぃー) 1ターンあたりのエネルギーチャージ量。 Energy Per Turn。 と並び、通常技の性能を表す指標。 打って引く(うってひく) ゲージ技を打ってすぐに他のポケモンへ交代すること。 打ち逃げと言われることもある。 ゲージ技を打てるだけ貯まった状態で交代するときに、打って引くのかのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 裏(うら) 交代先として残っているポケモンのこと。 例:「相手の裏がマリルリと読んで草タイプを温存した。 」 SCP(えすしーぴー) と対比して、攻撃力・防御力・HPを対等に評価し、 ステータスの1対1で勝つ力を表した評価値。 1対1の勝敗が重要であるPvPにおいてCPよりも有効となる。 詳細: 追う(おう) 相手の交代に合わて交代すること。 反対に自分から交代することを「」という。 重い(おもい) 相手の特定のポケモンに対して 有利に戦えるポケモンがいない、あるいは少ないこと。 例:「パーティからマリルリを抜いたので相手のチャーレムが重くなった」 か行 回答(かいとう) 相手の各ポケモンに対し、 手持ちの中から当てるべきポケモンのこと。 例:「僕のパーティではエアームドへの回答が足りていない(エアームドと十分に戦えるポケモンがいない)」 抱え落ち(かかえおち) ゲージを多く残した状態で倒れてしまうこと。 また、その残量。 が長いほど抱え落ちのリスクが高くなる。 抱えて引く(かかえてひく) ゲージ技を打てるだけのゲージを貯めた状態で他のポケモンへ交代すること。 貯めて引くとも言われる。 再びそのポケモンへ交代したときに即ゲージ技を打つことができる。 交代時にのか抱えて引くのかの判断はプレイングの大きなポイントとなる。 例:「ラグラージでハイドロカノンを2発分抱えて引いた」 型(かた) 技の組み合わせのこと。 PvPで実戦的な技の組み合わせが豊富なポケモンは「型が多い」という。 仮想敵(かそうてき) 対戦を想定する敵ポケモンのこと。 とくにそのポケモンが有利側としてどんなポケモンに当てるかを指す場合が多い。 例:「フシギバナの仮想敵はマリルリやラグラージだ」 起点(きてん) あるポケモンでA・Bの2体の敵にまたがって戦うとき、 力を貯めた状態(ゲージを貯めたりバフ効果を自分にかけた状態)でAを倒してからBを迎え撃つ場合に、Aを起点にしてBと戦うという。 Aが自分のポケモンにとって相性がいい場合に起点にしやすい。 cf: QSA(きゅーえすえー) 先行入力の仕組みを利用し、通常技を多く打つことを目指すテクニック。 決まるとバトルを有利に進められるが、行動が制限されるなどデメリットもあり、適切に使いこなすには高度な判断が必要となる。 クールタイム(くーるたいむ) 交代したあと60秒間の交代できない時間のこと。 ターンではなく純粋な秒数で計測される。 ゲージ技中や時の選択時間もカウントが進むので、ゲージ技を多く打ったり死に出し時の選択時間をフルに使うとバトルの進行(ターン)上早く次の交代ができるようになる。 なお、公式に50秒との記載があるが、実際には60秒であることが確認されている。 ゲージ技(げーじわざ) スペシャルアタックのこと。 公式なスペシャルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、ゲージ技、あるいは技2と呼ばれる。 決まると無駄打ちに近い状況にさせ、バトルを有利に進めることができる。 PvPの華。 構築(こうちく) パーティのこと。 とくに見せ合いルールにおける6体パーティのことを指すことが多い。 コンボRPT(こんぼあーるぴーてぃー) 特定の対面における分析値で、 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの相手のHPを削る割合。 で用いている指標。 この値が大きい方が平均的なダメージレースで有利であると読み取れる。 cf: コンボDPT(こんぼでぃーぴーてぃー) 通常技とゲージ技を組み合わせたときの1ターンあたりの技の威力。 通常技を複数発打ってゲージ技を打つ1サイクルの威力の合計を1サイクルのターン数で割って求められる。 通常技とゲージ技(バフ・デバフがないもの)のセットの性能は、コンボDPTの高さとCTの短さで決まる。 cf: さ行 刺さる(ささる) 特定のポケモンが相手パーティに幅広く有効となっている状況。 例:「このパーティは水タイプや地面タイプが多くトロピウスが刺さっている」 3-3(さんさん) 見せ合いなしのルールのこと。 と対比して用いられる。 ゲーム外で手持ちポケモンを開示することなく、ゲームシステムのまま全ポケモンから選出してバトルする。 CT(しーてぃー) ゲージ技を打つまでにかかるターン数。 チャージターンの略。 通常技とゲージ技の組み合わせで決まり、これが短いほど早くゲージ技を打てる。 相手よりCTが短いことは大きなアドバンテージとなり、戦略上重要な値。 CP(しーぴー) ゲーム内で使用されるステータス評価値で、攻撃力を強く評価し、 ジムやレイドの攻撃側で有効となる指標。 PvPでは攻撃力・防御力・HPの価値は基本的に同等であるのに、スーパーリーグとハイパーリーグの出場基準値に攻撃力を過大評価してしまうCPが使われることから、それらのリーグにおいて攻撃の種族値や個体値が高いポケモンが不利となる状況が生まれている。 cf:• 詳細: 死に出し(しにだし) ポケモンが倒れたときに次のポケモンを出すこと。 倒れたとき以外の交代で他のポケモンを出すことと区別される。 ゼロ交換(ぜろこうかん) フレンドになった直後の一度も仲良し度を上げていない状態(「知り合い」の状態)でするポケモン交換のこと。 交換ではボーナスがつき「友達」でも各個体値1以上、「大親友」であれば各個体値5以上となるが、この最初の交換でのみボーナスがなく各個体値が0の可能性があるのでゼロ交換と呼ばれる。 一度交換すると仲良し度が上がり「友達」になるので各フレンドと一度しかできない。 普通は野生でしか捕れないPvPで有利な個体値を引く可能性があり、とくに野生で出ないポケモン(アローラベトベターなど)はこの交換でしか個体値0を含む個体を得ることができない。 なお特別な交換は「友達」以上でないと行えないため、伝説のポケモンなどはゼロ交換できない。 選出(せんしゅつ) バトルで使用する 3体のポケモンを選ぶこと。 3体のバランスを考慮し、出来る限りどんなポケモンが来ても対応できることを目指すのが選出の基本。 とくに大会等で一般的な6体見せ合いルールでは、相手のパーティに合わせて選出する力が勝敗に直結する。 選出誘導(せんしゅつゆうどう) 見せ合いルールにおいて、 わざとパーティの弱みをつくるなどして相手が特定のポケモンを選出するよう誘導すること。 およびそれを利用した戦略。 例えば草タイプが弱点のポケモンを多く入れて相手が先頭で草タイプを選出することを誘い、こちらが先頭で草タイプに強いポケモンを出せば、誘いにはまった相手を叩くことができる。 即打ち(そくうち) ゲージが溜まった直後の 最短のタイミングでゲージ技を打つこと。 た行 ターン(たーん) PvPの時間経過の最小単位。 5秒のターン制となっており、1ターンごとに入力などの情報をサーバとやりとりしてバトルが進む。 タイプ相性(たいぷあいしょう) タイプどうしのダメージ倍率。 弱点(1. 6倍)、等倍(1倍)、軽減(0. 625倍)、二重軽減(0. 390625倍。 原作の無効倍率)がある。 受けるポケモンが複数のタイプを持つ場合は重複し、2つのタイプがともに弱点の場合は二重弱点(1. 6=2. 56倍)となる。 タイマン力(たいまんりょく) タイプ相性を考えないときの 1対1で勝つ力。 対面性能。 ステータス()と技の性能で決まる。 対面(たいめん)• また、その勝敗。 例:「チルタリスとエアームドの対面はどうなる?」「基本的にエアームド有利だけどシールド2枚ずつならチルタリスが勝つ」• 幅広い相手と打ち合える力。 「対面で勝つ」と言うと、タイプ相性に頼らずにステータスや技の性能で勝つことを指す。 対面性能(たいめんせいのう) 幅広い相手と打ち合える力。 一般にステータス()が高くが広いポケモンが対面性能が高いと言える。 出し勝ち(だしがち) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が有利であること。 一般に交代せず戦った場合に勝つ方が出し勝ちとされる。 出し勝ちは大きなアドバンテージとなる。 出し負け(だしまけ) 先頭で選出したポケモンどうしで自分側が不利であること。 出し負けた側はそのまま戦うと不利なので、交代を駆使するなどして挽回を目指すこととなる。 打点(だてん) あるポケモンに対し十分なダメージを与えられる攻撃手段のこと。 打点がある、打点がないという用い方をする。 弱点を突く攻撃に限らず、等倍などそこそこのダメージを与えられるものも打点のうちに数えらえることがある。 例:「マリルリは冷凍ビームをもっているので草タイプにも打点がある。 」 通常技(つうじょうわざ) ノーマルアタックのこと。 公式なノーマルアタックという呼称は日本のユーザー間ではあまり使用されず、通常技、あるいは技1と呼ばれる。 cf: 例:「グロウパンチで攻撃力を積んだあとのカウンターは強力だ」 TOD(てぃーおーでぃー) 時間切れ負け。 またそれに追い込むことを狙った戦術のこと。 Time Over Death。 ポケGOPvPでは、耐久力の高いポケモンを揃える、バブルこうせんなど攻撃力を下げるゲージ技を多発するなどの方法で時間切れを狙うことが一定程度可能であるが、はじめから時間切れのみを狙って勝利条件を整えることは容易ではない。 TDO(てぃーでぃーおー) ステータス()と技の性能()を合わせ、倒れるまでに相手に与えられるダメージ量(Total Damage Output)を表した指標。 タイマン力を数値化した指標として有効。 ただし、などバトルの流れに関わる性能や・効果は含まれておらず、それを加味して考慮する必要がある。 DPE(でぃーぴーいー) ゲージ技の性能を表す指標で、 技の威力を必要チャージ量で割った値。 Damage Per Energy。 PvPにおいてはゲージ技に発動時間がないため、ゲージ技の性能は必要チャージ量の少なさとDPEの高さで決まる。 DPT(でぃーぴーてぃー) 1ターンあたりの技の威力。 主に通常技の性能を表す指標として用いられる。 Damage Per Turnの頭文字であるが、ダメージではなく技の威力(Power)を技のターン数で割ったものを指すことが一般的(正確にはPower Per Turnと呼ぶべき数値である)。 cf:, デバフ(でばふ) 不利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力低下と防御力低下がある。 いずれも最低4段階まで下がり、順に0. 25倍 、0. 5倍 、0. 75倍 、0. 略してテンプレパと呼ばれる。 トップメタ(とっぷめた) 環境の中でとくに強いポケモンのこと。 例:「マリルリやレジスチルはスーパーリーグのトップメタだ」 な行 並べる(ならべる) 一緒に選出すること。 あるいは一緒に6体パーティに入れること。 例:「マリルリとラグラージを並べてくるとは思わなかった」 は行 発動勝負(はつどうしょうぶ) ゲージ技が同時になり、先に発動した方が相手を倒す状況のこと。 バフ(ばふ) 有利な状態変化のこと。 ポケモンGOPvPでは攻撃力上昇と防御力上昇がある。 いずれも最大4段階まで上がり、順に1. 25倍、1. 5倍、1. 75倍、2倍となる。 およびその多さ。 対戦する可能性がある相手の中で有効となる相手が多いと「範囲が広い」となる。 引く(ひく) 相手の交代に合わせるのでないタイミングで 自分から交代すること。 反対に相手の交代に合わせて交代することは「」という。 瀕死(ひんし) ポケモンのHPが0になった状態。 公式用語。 ドラクエの死亡やFFの戦闘不能に相当する。 ポケモン界では一般に使われるが、人や文脈によってはHPがわずかに残った状態を指す場合もありやや紛らわしい。 cf: フリー(ふり-) ゲームシステム外のレギュレーションを指定しないバトルのこと。 ただし 6-3 のあるなしは別途指定する場合があり、見せ合いありでどんなポケモンもパーティに入れていい場合に「6-3フリー」などと言われることがある。 ブラフ(ぶらふ) シールドを使わせる目的で当てたいゲージ技よりも消費が少ないゲージ技を打つこと。 うまく少ない消費でシールドを使わせることができれば、その後のバトルを優位に進められる。 ま行 捲る(まくる) 劣勢から逆転すること。 PvPでは出し負けから勝った場合によく使われる。 見せ合い(みせあい) 予め手持ちの6体のポケモンを決め、互いに開示してから3体を選出するルール。 ポケモン原作の対戦公式ルール。 ポケモンGOでは現時点ではゲーム内にこの仕組みがないものの、実力が試され競技として優秀なルールであることから、ポケGOのPvP大会でもほとんどの場合このルールが取り入れられている。 とも言われる。 ミラー(みらー) 同種ポケモンどうし対戦のこと。 優秀なポケモンは互いに使うことが多く、ミラー対面は頻繁に出現する。 ミリ残し(みりこのし) HPがわずかに残っている状態。 ポケモン用語で「」は倒れた状態を指すので、それと区別する意味でも便利な用語。 例:「ギリギリだったがミリ残しで勝った」 見る(みる) あるポケモンに対し役割を持つこと(cf:)。 「見られる」をら抜き言葉にした「見れる」という表現がよく使われる。 例:「僕のパーティでは敵のレジスチルはナマズンで見れる」 メタ(めた) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティのこと。 例:「レジスチルメタでチャーレムやナマズンを入れた」 メタる(めたる) 特定のポケモンやパーティに強いポケモンやパーティを用意すること。 例:「レジスチルが嫌なので徹底的にメタった」 や行 役割(やくわり) あるポケモンが活躍すべき対象のポケモンやタイプ。 例:「チルタリスの主な役割は草タイプやラグラージだ」 役割集中(やくわりしゅうちゅう) あるポケモンが役割とする敵ポケモンが複数いて対処しきれなくなった状況。 ポケモンAがポケモンB・Cに対して1対1なら有利(役割)であっても、両方いっぺんに相手できるほど有利でない場合に成立する。 ポケモンAが倒れたあとは残ったBやCと有利に戦えるポケモンがいないことが多い。 例:「敵のデオキシスへの役割集中を狙ってトリデプスとダイノーズを並べて選出し、生き残ったダイノーズが大暴れした」 役割破壊(やくわりはかい) 自らを役割とする(自らに対し有利なはずな)ポケモンを返り討ちにすること。 例:「マリルリは冷凍ビームを使えるので草タイプに対して役割破壊もできる」 養分(ようぶん) いいように起点にされるさま(cf:)。 対面で優劣の差が大きく不利側からの(有効打)が全くない場合、有利側はすぐに倒す必要がないのでたっぷりゲージを貯めてから倒す(思い切り起点にする)ことができる。 例:「フシギバナに引いたらエアームドで追われ(全ての技を二重軽減されるので)養分にされてしまった」(cf:,).

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【ポケモンGO】ロケット団のリーダー対策とバトルする方法

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さかさバトルとは? 18番道路の民家で挑戦できる「 相性が反転したシングルバトル」。 例えば草タイプの技で炎タイプのポケモンを攻撃した場合、通常時ではダメージが半分となるところ、さかさバトルでは2倍となる。 戦闘に勝利する事できのみや進化の石などが貰える。 図鑑埋めにもなる 対戦相手の繰り出す[ ドサイドン]はこのさかさバトルにしか登場せずとても貴重。 通常入手ではアイテム+通信交換必須など面倒なため、 カロス図鑑完成 見つけた数コンプ のために挑戦する人も多い。 [サイドン]に[ プロテクター 16番道路から荒れ果てホテルに入り、奥の岩砕きで壊れる壁の間に落ちてる ]を持たせて通信交換で[ドサイドン]に進化。 ルール詳細• 通常のタイプ相性が反転。 [効果抜群]だったものが[いまひとつ]になり、[いまひとつ・無効]だったものが[効果抜群]となる。 特性の効果はそのままなため、[もらいび][そうしょく][ちょすい][ひらいしん][ふしぎなまもり]等のタイプ無効系の特性には注意。 タイプ効果もそのまま。 [炎タイプは火傷にならない[鋼タイプは毒にならない]等。 1日1回挑戦可能。 シングルバトル。 レベルや使用ポケモンに制限は無し。 相手のポケモンは31種の中からランダムで3匹選ばれ、殿堂入り前はLv55、殿堂入り後はLv65。 対戦前に レポートを書いておけば、 リセットで出してくるポケモンを変える事も可能。 比較的安定した評価の稼ぎ方は後述。 貰えるアイテムと評価システム• [効果抜群]な攻撃を当てる… 評価+1• [いまいち・無効]な攻撃を当てる… 評価-1• 半減実や進化の石を狙う場合は対戦直前にレポートを書いておき、欲しいアイテムが貰えなかった場合はリセットしてやり直そう。 半減実と進化の石の数少ない入手手段 半減系のきのみは、さかさバトル以外では「」からしか入手できない。 炎,水,リーフ,雷の石以外は店で買えず、入手機会が裏スパトレ景品等に限られており貴重。 ふしぎなアメに関しても毎日最大3つも狙えるので稼ぎの足しに。 > さかさバトル対戦ポケモン一覧 全31種 下表からランダムに3体選ばれる。 弱点と耐性を参考に評価を稼いでいこう。 相手ポケモンのレベルは殿堂入り前:Lv55、殿堂入り後:Lv65。 特性・性別はランダム。 タイプ無効の特性等には注意。 5 さかさバトル攻略方法とおすすめポケモンまとめ• ノーマル・氷タイプは弱点が少なくさかさバトルにおいて有利。 逆に岩や鋼タイプは不利。 戦闘直前にレポート必須。 評価が稼ぎ難い相手ばかりの際等にリセットを。 以下3つが評価を稼ぎやすい攻略方法。 レベル100への育成はorがお勧め。 ノーマル技のため、岩・悪・鋼・霊タイプのポケモンが登場したら稼ぐチャンス。 さらに、 パンプジンor バケッチャの [ハロウィン 相手にゴーストタイプを付加 ]を使えば どんな相手にもノーマル技で効果抜群の回数を稼げるようになるのでかなり安定する。 カエンジシ 技:ほえる• カクレオン タイプ変化特性• チルタリス 技:ほろびのうた• 後述の紹介するヌケニン完封・なまけアイアント戦法時でも同様。 対戦の流れ ハロウィンを使う場合• 相手の攻撃を耐えながら目的の回数[みねうち]または[やつあたり]等を繰り返す。 自身のHPが減ってきたら[すごいキズぐすり]等で回復。 トドメや後続のポケモンは等倍の技で倒す! で相性を確認しながら戦うだけでも大分楽なので、意外と手持ちだけで十分だったりする事も。 【クレベース】 弱点は[氷]のみ。 炎,格闘,鋼,岩半減、物理耐久が圧倒的。 ノーマル技が弱点の相手は物理技を使ってくる場合が多いためクレベースは超安定。 ただし特防が低めなため、特殊技を使ってくる相手には注意。 > ヌケニンで完封攻略 ヌケニンの特性[ ふしぎなまもり 弱点以外の攻撃無効 ]を活かし、 ヌケニンに対し弱点を突けない相手から一方的に評価を稼いでいく方法。 ヌケニン• 撃破用の主力ポケモン、上で紹介している高耐久ポケモン等• パンプジンLV100…[ハロウィン]用。 必須ではないが用意しておくと評価が稼ぎやすい。 HP1固定だが、特性[ふしぎなまもり]の効果により弱点以外の攻撃を無効化するという不思議なポケモン。 通常バトルでの弱点は[飛行,岩,ゴースト,炎,悪]だが、さかさバトルにおいては[格闘,毒,地面,虫,草]となる。 ツチニン自体は6番道路に出現。 ヌケニンに覚えさせる技の例と戦略 評価さえ稼げれば良いので、レベルや努力値振りはあまり重要ではない。 みねうち…技マシン54 ミアレシティ:ポケモン研究所3F• りんしょう…技マシン48 クリア後のバトルハウス、16BP• むしのていこう…技マシン76 ミアレシティ南:ショップで購入• つばめがえし…技マシン40 地つなぎの洞穴内:要かいりき 持ち物は無くても構わない。 可能であれば[ ぼうじんゴーグル 48BP交換 ]。 特性[ゆきふらし]のユキノオーを出された際に倒されずに済む。 対戦の流れ• 先頭にパンプジン又は撃破用の主力ポケモンを置いて戦闘開始• ヌケニンで完封できる相手 後述 であればヌケニンを出す。 それ以外なら主力ポケモンで撃破していく。 3匹目になっても完封できるポケモンが出てこなければリセット。 完封できる相手にヌケニンを出すと相手は必ず交代してくるので、交代直後の反射ダメージを警戒しヌケニンは[りんしょう]等特殊技を選択しておくと安全。 交代されたらこちらも主力ポケモンと交代して撃破し、追い詰めていく。 後はヌケニンで評価を必要数稼いでいくだけ。 弱点を突き難い相手にはパンプジンで[ハロウィン]を当ててからヌケニンを出す。 グランブル…〇[むしのていこう]で弱点を突ける• サンダース…〇[つばめがえし]で弱点を突ける• ナットレイ…〇特性[てつのとげ]に注意。 [むしのていこう][りんしょう]を使えば安全• マグカルゴ…〇特性[ほのおのからだ]に注意。 [りんしょう]を使えば安全• 他の攻略法よりも時間が掛かるが、ほぼ全ての相手に対し安全確実に評価を稼ぐ事が可能。 技[まもる]と[ハロウィン]を覚えたバケッチャorパンプジン• 構成例:[ハロウィン][みねうち][まもる]…残り1枠は撃破用に[ばくおんぱ]等。 なまけアイアントの入手方法 隠れ特性のポケモンはたまに群れバトルに紛れている事がある。 18番道路の終の洞窟内で技[あまいかおり]を使い群れバトルを発生させ、偶数ターンに怠けているアイアントを捕まえればOK。 [あまいかおり]を覚えているポケモンを持っていない場合は、 19番道路に出現するウツドンが覚えているので捕まえると良い。 にも使える。 対戦の流れ• アイアントの技[仲間づくり]で相手の特性を[なまけ]に。 アイアントを控えの[パンプジン]に交代。 相手は怠けている。 パンプジンの[まもる]使用。 相手の攻撃を耐える• パンプジンの[ハロウィン]を使用。 相手は怠けている。 パンプジンの[まもる]使用。 相手の攻撃を耐える• パンプジンを控えの[撃破用ポケモン]に交代。 相手は怠けている。 撃破用ポケモンの[まもる]使用。 相手の攻撃を耐える• 撃破用ポケモンの[みねうち]or[やつあたり]。 相手は怠けている• 持ち物に[ひかりのこな]を持たせたり、時間があればポケパルレでなかよし度を4以上に上げておき、回避や耐えるのを期待してみたり。 さかさバトル相性表 対戦ポケモンの弱点・耐性等を知りたい場合は「」の方が一目瞭然。 25倍のダメージ幅になる。 毎日のふしぎなアメ稼ぎや貴重な進化の石稼ぎのためにも1匹育てておいて損無し。

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【ポケモンGO】トレーナーバトルの鬼がオススメする「プレミアカップ用に育てたいポケモン」10選

ポケモン バトル

概要 [ ] このゲームは用ソフト『』、『』に対応。 DS版で育てたポケモンたちで3Dの臨場感あふれるバトルを体験することができ、またにより遠隔地のプレイヤーともバトルができる。 操作はによりDS本体をWiiのコントローラー代わりとする(Wiiリモコンだけでも操作は可能)。 版のシリーズには対応していない。 本作では『ダイヤモンド・パール』からの新種ポケモンはもちろん、GBAシリーズに登場した386種も含む493種類のポケモンのモデルやモーションを新しく作り直している。 ただし、アクションが追加されただけでモデルは従来の物がそのまま使用されているポケモンもいる。 また、画面は4:3で製作されているため、ワイド表示しても両サイドに黒い帯が入る。 これまでのシリーズでは、体当たりやパンチのような技は立ち止まったまま繰り出されていたが、今作ではそれも解消されており、より新しいアクションが見られるようになった。 ゲームシステム [ ] これまでジニアス・ソノリティがで開発した『』『』はとしての要素が強く、対戦についてはおまけ程度のものしかついていなかった。 しかし本作はうってかわって対戦機能が大きく充実し、対戦時の実況の復活(担当は)、ポケモンの鳴き声の電子音からのアレンジなど、『』の特徴を色濃く受け継ぐソフトとなっている。 しかし、プレイヤー同士の対戦では2対2のマルチバトルをすることはできない。 当初は可能であると発表されていたので、技術的あるいは開発期間の問題があったと推測される。 また、『ポケモンスタジアム』のような一覧機能が使えず、Wii-DS間でのポケモンを移す相互機能もなくなっている。 コロシアムをクリアすると、「ポケクーポン」というお金がもらえ、これで後述のトレーナーの服装のパーツや、ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーに贈れる「ふしぎなおくりもの」を購入することができる。 コロシアムでの対戦では一部を除き、シングル・ダブルともに手持ちポケモンが1匹も「ひんし」にならなければ「 パーフェクトポイント」がもらえ、途中で負けても獲得ポイントに応じてコンティニューが可能となる。 ただし、中にはコンティニューできないコロシアムもあるので注意。 また、パーフェクトポイントが多いともらえるポケクーポンも増える。 舞台 [ ] ポケトピア 南の島にあるポケモンバトルのテーマパーク。 内部には、チームバトルが開催される「ウォーターコロシアム」、セレクトバトルが開催される「サンセットコロシアム」、レンタルバトルが開催される「ゲートコロシアム」などそれぞれルールの違った10のコロシアムがある。 ポケトピアには、全国から腕のあるトレーナーがたくさん集まってきている。 さらにそれぞれのコロシアムには一般トレーナーの中でも群を抜いた実力を持つトレーナー「コロシアムリーダー」と、それを上回る「コロシアムマスター」が待ちかまえている。 コロシアム [ ] コロシアムによって「しぜんのちから」「ひみつのちから」「ほごしょく」の効果が変化する。 ゲートコロシアム ポケトピアの玄関にあるコロシアム。 海上に浮かんでおり、ポケトピアを一望できる。 時間帯は夜。 ここでは、予め用意された「レンタルパス」を使って戦う「レンタルバトル」が行われている。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「ジョー」と戦うことが出来る。 コロシアムマスター・ジョー に身を包んだ青年。 平静を装っているがつい熱くなることも。 ノーマルタイプのポケモンを使うことが多い。 ストリートコロシアム ポケトピアのメインストリートにあるコロシアム。 巨大なパチリスやのバルーンがセットされている。 時間帯は昼。 一般的な勝ち抜き形式でバトルを行う。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「テイル」と戦う事が出来る。 コロシアムリーダー・テイル のコスチュームを着た女の子。 ポップな見た目とは裏腹に礼儀正しい。 みず、でんきタイプを中心にバランスの良いパーティを組む。 パチリスを最後まで使い続ける。 ウォーターコロシアム 大きな滝の中腹にあるコロシアム。 時間帯は昼。 1対1の5本勝負をし、先に過半数勝利した方が勝ちというルールのバトルを行う。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「マリン」と戦う事が出来る。 コロシアムリーダー・マリン のコスチュームを着た少女。 活発で勝気な性格。 みずタイプを使い、Lv50フラットルール終盤ではカイオーガを使用する。 雨を降らせて戦うことも多い。 カジノシアターコロシアム いつも人で賑わっているコロシアム。 高層ビル群の中枢に存在している。 時間帯は夜。 相手と自分のポケモンを全て混ぜ、で使用ポケモンを選び戦うというルール。 自分のポケモンを相手が使う事もあり、相手のポケモンのみで自分が戦う事もある。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムリーダーの「ラプラ」と戦う事が出来る。 コロシアムリーダー・ラプラ のコスチュームを着た女性。 と進化系のロズレイドを手持ちに入れている。 ギャンブル性の強いバトルが好き。 クリスタルコロシアム クリスタルが散りばめてある洞窟内が舞台のコロシアム。 自分を含めた16人でトーナメント戦をするバトル形式で、誰と戦う事になるか分からない。 一般トレーナー4人に勝つと、コロシアムリーダーの「ボルド」と戦う事が出来る。 トーナメント戦のため、コンティニューは不可能で一度負けると失格となって最初からやり直しになる。 コロシアムリーダー・ボルド のコスチュームを着た大男。 、、を中心にでんきタイプのポケモンを使用する。 サニーパークコロシアム 広々とした公園の中にあるコロシアム。 周囲には観覧車など憩いの施設が多い。 時間帯は昼。 ストリートコロシアムと同じく、一般的な勝ち抜き形式でバトルを行う。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「リボン」と戦う事が出来る。 コロシアムマスター・リボン. 中華風のコスチュームの女性。 身軽な動きが特徴。 マグマコロシアム 火山島の火口にあるコロシアム。 時間帯は昼。 一般トレーナー5人と総当り戦をし、勝ち点が最も高ければコロシアムリーダーの「ダイ」と戦う事が出来る。 コンティニューは不可能だが負けても続けられ、総当り戦を終えた時点で1位になっていない場合は失格で最初からやり直しになって、1位になっても同じ点数で同率になった場合でも失格で最初からやり直しになる。 コロシアムリーダー・ダイ のコスチュームを着た少年。 荒々しく生意気な口調が特徴。 じめんタイプやほのおタイプといった、大地に関するタイプのポケモンを使う。 サンセットコロシアム 大昔バトルの聖地だったと言われているコロシアム。 時間帯は夕方。 ランダムに提示される12匹のポケモンの中から、3匹または4匹を選び戦う。 一般トレーナー3人に勝つと、コロシアムリーダーの「ルイン」と戦う事が出来る。 コロシアムリーダー・ルイン のコスチュームを着た青年。 クールな感じの話し方が特徴。 彼との対戦時には、必ずまたはルカリオが使える。 キャッスルコロシアム 月に照らされたステンドグラスが特徴のコロシアム。 時間帯は夜。 ストリートコロシアム・サニーパークコロシアムと同じく、一般的な勝ち抜きバトルを行う。 一般トレーナー6人に勝つと、コロシアムマスターの「ルトガー」と戦う事が出来る。 このコロシアムでは一定の確率で「きりがふかい」状態になり、その場合ポケモンの命中率が下がってしまう(「はどうだん」など、必中技は除く)。 コロシアムマスター・ルトガー マフィアの首領を思わせるような、しゃれた服装の大男。 専用BGMは、彼に似つかわしくないくらいコミカルなもの。 スタービューコロシアム ポケトピアの中心部に存在する幻想的なコロシアム。 今まで戦った全てのコロシアムリーダーと再戦、全員に勝つとポケトピアマスターの「ミステリオ」と戦う事が出来る。 初クリア後には、ショップに「ひみつのおくりもの」が追加される。 中身は「ボルテッカー」や通常では覚えない「なみのり」を覚えて、貴重なアイテムの「でんきたま」を持った。 ポケトピアマスター・ミステリオ ポケトピア一の実力者とされる小柄な男性。 も使える。 コーラルコロシアム 南島を思わせるコロシアム。 DSバトルモード及びWi-Fi対戦でのみ出現する。 一般トレーナーやコロシアムリーダーとのバトルは存在しない。 エンディング後のコロシアム [ ] 以下のコロシアムは、エンディング後にルールが変わる。 ゲートコロシアム 勝つたびに相手のポケモンと自分の「レンタルパス」のポケモンを交換して自分だけの「レンタルパス」を作ることが可能となる「トレードバトル」に変化する。 コロシアムマスターのジョーともポケモンの交換が可能。 ただし、途中で負けてリタイアすると、挑戦前のポケモンに戻ってしまう。 サニーパークコロシアム 「タマゴから生まれるポケモン」であり「進化できるポケモンでまだ進化していない」という条件を満たす「レベル5」のポケモンのみでバトルする「リトルバトル」に変化する。 すなわち、DS版からポケモンをストレージしていないと挑戦できない。 また、リボンの肩書きが「リトルクイーン」に変わる。 キャッスルコロシアム 全てのポケモンが「ひんし」状態になるまでに何連勝できるかという勝ち抜き戦の「サバイバルバトル」に変化する。 「サバイバルバトル」では通常とは異なり、勝ってもポケモンの回復や持ち物がリセットされないため、回復やリセットをするにはWiiリモコンを使ったルーレットをして回復する必要がある。 ただし回復の効果が大きいものほど範囲が小さく、回復が全くされない「ハズレ」もある。 コンティニューは不可能で、一度負けると失格となり、最初からやり直しになってポケクーポンは全くもらえない。 またダブルバトルの場合は、残り1匹の状態で勝ち抜いてルーレットでもう1匹のポケモンを回復しない状態になった時点でも、失格となってポケクーポンは全くもらえない。 ただしバトル後の選択でリタイアを選んだ場合は、勝ち抜いた人数に応じてポケクーポンがもらえ、初めて50連勝・100連勝したときもバトルパスのご褒美がもらえる。 ただし、勝ち進むほど相手の手持ちポケモンが増え、伝説のポケモンなどの使用頻度も高くなっていく。 ルトガーの肩書きは「サバイバルキング」となり、10回目・20回目…と、10の倍数の回ではルトガーが相手となる。 また、初めて100連勝すると、以後プレイヤーも「サバイバルキング」「サバイバルクイーン」を名乗れるようになる。 スタービューコロシアム. 実戦においてよく使用される戦術を使うCPUとバトルする「マスターズバトル」に変化する。 全8セットあり、1セットが4回戦まである。 クリアすれば次のセットが選べるようになって、1度クリアしたセットは何度でもプレイできる。 各セットの4回戦目はコロシアムマスター及びポケトピアマスターとのバトル。 4戦目は、第1セットと第5セットではマスタージュニアのジョーが登場し、フィールド全体を攻撃する戦術を披露する。 第2セットと第6セットではマスターミドルのリボンが登場し、変化技・補助技を多用した耐久型の戦法を披露する。 第3セットと第7セットではマスターシニアのルトガーが登場し、「つじぎり」等でひたすら急所を突いてきたり、「だいばくはつ」を使うなど攻撃的な戦術を披露する。 第4セットと第8セットではマスターオブマスターのミステリオが登場し、最強ランクの伝説のポケモンを多用し挑戦者を圧倒する。 なおミステリオが使用するポケモンは、ポケモンをコピーしたバージョンによって異なる。 コンティニューは不可能で、一度負けた時点で失格となって最初からやり直しになる。 バトルパス [ ] ポケモンでは初めてとなる、「トレーナー・コーディネート」なる機能が登場する。 髪型、服装や名前、肩書きを自由に編集して、自分だけのポケモントレーナーをとしてバトルパスに登録し、画面上に登場させることができる。 服装などはバトルを勝ち抜くことで手に入れたり、ショップに入荷したりする。 肩書きも服装やプレイ状況、セットしているポケモンによって増える。 また、バトル時の決め台詞なども設定することができる。 トレーナーのベーススタイルは「しょうねん」「おにいさん」「マッチョ」「しょうじょ」「おねえさん」「おんなのこ」の6種類が存在する。 各ベーススタイルごとに専用の服装が用意されているが、一部全ベーススタイル共通の服装もある。 コロシアムリーダーの衣装も、エンディング後に該当するコロシアムをLv50フラットでクリアすると手に入れる事ができる。 バトルパスには「オリジナルパス」「レンタルパス」「フレンドパス」の3種類がある。 オリジナルパス ダイヤモンド・パール・プラチナ・ハートゴールド・ソウルシルバーからストレージにコピーしたポケモンを自由にセットできるパス。 ただし、ポケモンをセットした後、そのポケモンをDS版で逃がすなどして、次回コピー時にストレージからいなくなると、バトルへ参加できるが、バトルパスからはずす以外の操作ができなくなり、はずすと完全にいなくなってしまう。 オリジナルパスは柄が多数用意されているが、ゲーム開始時は3種類しか使えない。 しかし、ゲームを進めていくとどんどん新しい柄がもらえる。 レンタルパス ゲートコロシアムで手に入れられるパス。 6種類存在し、ゲームを進めていくと順次登場する。 レンタルパス専用の柄となっており、色とベーススタイルの組み合わせが決まっていて変更できない。 ゲートコロシアムでパスを借り、そのパスでジョーを倒すと、使ったパスをそのままもらえる。 ただし、しょうじょとしょうねんのパスはゲーム開始時にどちらか好きな方を無条件でもらえる。 ストレージのポケモンをセットすることができないが、エンディング後に前述のトレードバトルでポケモンを交換することで強くすることが可能。 フレンドパス Wiiリモコンで持ち運んだり、Wi-Fiバトルで交換することで入手できるパス。 編集は一切できず、フリーバトル以外では使えない。 最大で60枚まで持てる。 Wiiリモコンにバトルパスをセーブし、他のデータでロードすると、そのセーブしたパスがフレンドパスとして追加される。 ただし、同じデータからすでにパスをもらっていたら、古いパスは削除されて新しい方が保存される。 Wi-Fiバトルでも対戦後に交換が可能。 「ともだちとバトル」では自動的にフレンドパスが交換されるが、「だれかとバトル」では、お互いが同意する必要がある。 フレンドパスが20、40、60枚になると、新しいオリジナルパスの柄がもらえる。 北米の人とWi-Fiバトルをして、フレンドパスの交換に成立すると、 北米版のみしか入手できない幻のバトルパスの柄を持つフレンドパスを入手できる場合がある。 ただし、オリジナルパスとしては使用できない。 また、北米版・欧州版にも発表されていないバトルパスの柄が複数存在する。 Wi-Fiバトル [ ] を用いて、全国のプレイヤーと対戦ができるモード。 現在はサービス終了しているためこのモードは利用できない。 だれかとバトル 対戦相手を募集し、みしらぬ誰かと対戦ができるモード。 主なルールは以下のとおり。 レベルは50に統一。 全国図鑑No1フシギダネ~No493アルセウスまで全てのポケモンが使用可能。 ただし、ギラティナ(オリジンフォルム)・シェイミ(スカイフォルム)・フォルムチェンジしたロトムは使用不可能。 同じポケモンを2体以上使用可能。 2体以上のポケモンを「ねむり」「こおり」にできる。 制限時間は60秒。 ともだちとバトル フレンドリストに追加した人と対戦ができるモード。 だれかとバトルとは違い、ある程度の対戦ルールは自分で決められる。 攻略本 [ ]• 任天堂公式ガイドブック ポケモンバトルレボリューション - (発売日:)• ポケモンバトルレボリューション 公式完全クリアガイド - (発売日:2007年)• ポケモンバトルレボリューション 最強トレーナーズガイド - (発売日:2007年2月16日)• Nintendo DREAM 任天堂ゲーム攻略本 ポケモンバトルレボリューション 厳選ポケモン100匹! バトル必勝ガイド - (発売日:2007年2月16日) 脚注 [ ].

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