エクバ 2 ベルティゴ。 エクバ2の1年をデータで振り返る|EXVSDB|note

『機動戦士ガンダム エクストリームバーサス2』新機体「ベルティゴ」の下方修正が決定―明日9月5日にアップデート実施

エクバ 2 ベルティゴ

どうもお疲れ様です。 稼働一周年という節目もあり、稼働から現在までの色んなデータの深掘り、個人の所感なども含めて長くなったので記事にしてみました。 (週単位でデータを取ってなかったため) よく過疎ってるとか言われてますが数字上は好調。 ただ稼働〜2019年2月までの間に順次稼働店舗が拡大、それに伴い先行稼働店舗から各店舗にプレイヤーが分散したため先行稼働店舗は人が減ったように見えたかもしれません。 コンスタンスに 毎週450万回~500万回プレイされている事になります。 プレイ回数:500万回 対戦数:125万回 クレ数:250万(2. 5億円) プラスコインとか10連勝での強制終了なんかは考慮に入れてませんが、ざっくり計算で 週2. 5億円、 月10億を売り上げるゲームって考えると中々凄いですね。 他にも「VSモバイル有料コース」、「トレーニングモード」、「プライベートマッチ」、「トライアドバトル CPU 」といった集計出来ていないサービスもあるのでもっと稼いでいるのは間違いなく、これでラグがなければもっと伸びていたと思うと残念です。 家庭版を発売しちゃうと、この売上がほぼなくなるのでゲーセン第一主義に走るのもある種納得です。 赤い棒グラフはアプデ週なんですが、 プレイ回数増加率が一番高かったのは 「既存6機体に新規武装を追加」 逆にプレイ回数増加率が一番低かったのは 「ベルティゴ解禁」 こう見ると新規機体解禁よりも機体調整に力を入れた方がインカム上がりそうな気がしますが…まあ解禁も調整もどちらもしっかりやってくれるのが一番ですね。 友人と予定を合わせやすいGW、夏休みや台風等が売上に大きく影響するのも外でしか遊べないアーケードゲームならではですね。 当たり前ですが、 機体別やりこみランキングに載らない人の方が多いため正確な分布とは言えないので 「アクティブプレイヤー階級分布」という体でご覧下さい。 2019年2月の階級経験値見直しまでの4ヶ月間は少尉の数がずっと横ばいと地獄のような環境。 マキオンからエクバ2への移行時に階級がリセット、また階級が上がり辛く人口の8割が少尉に押し込まれた結果、階級が意味をなさなくなり格差マッチングが問題となりました。 この時期は機体調整以前(調整も酷かったけど)にマッチングそのものが破綻している状態でした。 2019年2月以降は徐々に状況が改善し、現在は 中尉が最大のボリュームゾーンになっています。 1年が経過しても8割以上は銅プレです。 繰り返しますが、 機体別やりこみランキングに載るレベルで遊んでいるプレイヤーのみを集計しても8割が銅プレ、つまり「銀プレは高いハードル」と言えます。 もう1つ公式が不定期に発表している階級分布があります。 最新は2019年8月21日 引退したプレイヤー、数プレイだけやってみた一見さん、サブカ等全てのデータを含んでいるので、実際のプレイ環境とは乖離したデータになっていると思われます。 (少尉までは降格がないのでプレイ回数さえ重ねれば到達出来る) 3.参戦機体数推移 こちらは全シリーズ通しての推移をまとめました。 エクバ無印とフルブは家庭版の機体は含んでません。 マキオンからエクバ2で機体数がそんなに変わっていませんが、マキオンはエクストラ機体(コンパチ機体)が多く含まれているためです。 エクバ2移行時にエクストラ機体は一旦全てリストラ、またエクストラ機体には低コストが多かったのでエクバ2は高コストの比率が増えています。 それにしてもシリーズを重ねる度に減り続ける1500コスト。 ザクドルブ犬リガみたいに強ければ汚物と叩かれますし、一度存在意義から考え直した方がいいのではと思います。 4.機体調整数推移 概ねどのシリーズと比較しても機体調整数はそこまで差がありません。 ただ機体母数は前述の通り増えているので、 手が回らない機体(放置機体)の数も自然と増えている事になります。 正直、調整は量より質なところがあります。 今作は弱体はマイルド、強化はドラスティックな気がしますね。 マキオンはこの逆だったのでマキオンよりはいいかなぁという印象。 バグが大量に増えているのは筐体基板を刷新したからでしょうが、ガンダムバーサスというテストプレイをしていなければもっと大変な事になっていたと考えるとバーサスにも意味があったと言えます。 (知ってた) このゲームは対戦ゲームですがキャラゲーとしての要素も強いのでやっぱり後期主役機や後期ライバル機が多い高コストに自然と人気が集まります。 但し1500コストだけは他コストに比べて大きく差を付けられています。 まあゲームやってれば分かりますが、あまりにも環境的に不遇、ストレートに言うと弱い(職人向け) 特に一番人気の3000コストと組んでしまった際のコスオバリスクや覚醒が貯まるタイミング等、少なくともシャッフルで人気が出るコストではないです。 そもそも各コスト帯で機体数が違いますし使用率に差が出るのは当たり前。 というわけでコスト別平均使用率を出してみました。 3000と2500でもかなりの差が出ています。 (思考放棄) 果たして3000は強いから人気なのか、人気だから強くしてるのか 6.使用率上位20機の累計使用率推移 なんで上位20機で集計しているかというと、マキオンが使用率上位20機までしか使用率と勝率が開示されていなかったので比較のために20機で合わせています。 結論としては 「エクバ2はマキオンより機体バランスが悪い状態がずっと続いてる」 対戦ゲームでキャラ選択の母数が30~40機も増えているにも関わらず、使用率の偏りが大きくなっているというのは、それだけキャラ選択の幅が少なくバランスが悪いという事です。 最近は環境に劇薬をぶち込んで故意に刺激を与えているのでは?と思えてきました。 まあ必ずしも「バランスがいい=面白い」というわけではないって事は理解出来ますが、ユーザーとしては少し疲れますね。 ちなみにマキオンのグラフが綺麗に緩やかに下降しているのは、先行解禁という制度が存在していて先行解禁期間は使用率の集計対象外だった事に起因しています。 比率が大きければ大きいほど 色んな機体が勝てている環境と言えます。 何気に稼働初週が「38. そこから現在に至るまでに徐々に環境は改善し、ベルティゴショックで瞬間的に 「20. このペースでいくと全てのエクストラ機体が参戦するまでに7年以上かかってしまいます。 てっきり 「真夏のエクバ2祭」的なイベントで一斉解禁するものだと思っていましたが予想外のスローペース。 ただエクストラ機体はエクバ2に参戦するにあたって、コスト変更、新武装の追加、キャンセルルートの見直し等、しっかりと作り直されているので開発に時間が掛かるのは仕方ないのかもしれません。 9.機体ミッション解放状況 稼働初日の解放状況は35機。 そこから毎月12〜13機程度解放され、現在の解放状況は158機。 今のペースだとあと2〜3ヶ月で全機体コンプリート出来そうですね。 果たしてEx-Sはどんなスタンプになるのか… 残りは以下の28機です。 機体ミッションは全機に提供されますが、調整はそもそも丁度いい強さの機体なら不要ですしね。 前提が違います。 10.機体調整前の成績 下方調整された機体の下方前2ヶ月の平均成績をマッピングしています。 基本的にマキブやマキオンでもそうだったんですが、使用率と勝率がある基準を超えると問答無用で下方されますね。 人それを Sランクと言う。 この中で数字的に Sランクに達してないのはレクス、フルグラ、騎士、クシャでしょうか。 ただ騎士は解禁したてという事もあり本来のポテンシャルより数字が低く出てしまっています。 レクス、フルグラ、クシャは下方されても仕方ないと思う点があったので数字だけで判断しているわけではないのは間違いないです。 逆に上方修正された機体のチョイスは謎です。 使用率が低い機体(大体勝率も低い)を主に上方しているようです。 尚、マキオン環境機だったリボ、ホッスク、3号機、DH、ノワ等は数字的には上方対象ですが意図して外されているような印象を受けますね。 30~2019. 52億回 — EXVSDB exvsdb 細かいところはデータを見て頂ければいいとして… 補足として 「負け越してる機体が必ずしも弱いか」というと違います。 「負け越してる機体は初心者向けではない」って方が正解ですね。 一番負け越している レクスは特格CSムーブ、状況に応じた武装選択等、かなりやりこみが必要ですし、そもそもシャッフルで評価される「クソ強い武装を擦り付けてゴリ押す」機体ではなく、「待ちゲー」を主体とした固定で評価される機体です。 シャッフルで初乗りの初心者が生格振ってたり、メインサブだけやってたりはそもそも運用方法が間違っているため勝率は伸びません。 対して 「勝ち越してる機体は初心者にオススメ」とも言えます。 一番話題に上がっているのは FA-ZZでしょうか。 ・特格(アーマー着脱)を封印して立ち回るだけでコマンドが1つ消えて簡単になる。 (被弾したら終わりで逃げる状況なら流石に脱ぎましょう) ・着衣状態だと降りテクもないので難しい事は考えなくてよい。 ・メインが強い。 ・防御補正のおかげで半覚も安定。 ・覚醒中は最強メインを撃ち続けるだけ。 という分かりやすさ(bot行動)が勝率に表れるんだと思います。 それに自演するなら色んな機体使って機体ミッションコンプ等も平行した方が捗るので、FA-ZZ一択で自演するメリットが今作にはないです。 いやFA-ZZを常に勝率1位に置きたい勢なんていう謎の勢力がいるなら話は別なんですけど… 12.参戦タイトル数 増えましたね。 ガンダムNT参戦で遂に40タイトルです。 終わりに 自分が興味あることや気になってる事を乱文ですがまとめさせて頂きました。 やはり今作は全機体の使用率と勝率が開示されたのが大きいですね。 データ分析のしがいがあります。 自分の行動原理はVSシリーズが好きだからという単純な理由。 このシリーズ大好きなので基本的に開発・運営チームも応援しています。 が、もう少しユーザーとのコミュニケーションを取ってくれたらいいのにと思う事は多いですね。 例えば機体調整の意図するところや現環境に関してどんな問題意識を持っているか等の発信が一切ないのが不安になります。 そりゃそういうコメントをすると批判や揚げ足取りなんかもあるでしょうが、応援してくれる人の方が多いように思えます。 あと自分がバグを指摘してVSモバイル的に対応され、Twitter告知されたのが3回あったんです。 ユーザーコミュニケーションを大事にすればゲームが面白くなるかと言うと必ずしもそうではないと思いますが、応援しているユーザー達は多少安心出来るのではないでしょうか。 と、まとまりのないところで締めさせて頂きます。 最後までご覧頂きありがとうございました。

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ベルティゴ緊急対策本部跡地【EXVS2】2019/09/11更新

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エクバ2してますか?アヒャッポゥです。 新機体ベルティゴ、いかがでしょうか 駄目でしたね PDF期間中にとんでもねー機体ぶっこんできたなおい 僕はこれにGOサインを出したバンナムの偉い人に怒っています どうしてこれがOKだと思ったのでしょう。 ライトニングといいコイツといいイベントで先行お披露目された機体はぶっ壊れてないといけない決まりでもあるんですかね? 逆か。 イベントでお披露目したいからいつもより納期が短くなって調整する時間が足りなかったとかかな。 やっぱり偉い人のせいじゃねーか 初心者が使ってもある程度強い機体というのは新規獲得に必要なことですが、こいつは初心者が萎える要素しかないまであります。 使ってて面白くもないってのがアカン。 自分の腕で勝ってるとは到底思えない。 これ大事よ。 実際はキャラパワーで勝ってたとしてもプレイヤーにそう思わせないのがいい強機体だと思うんだよね。 やっぱり色々大人の事情が絡んでるんですかね。 お疲れさまです。 修正内容についてはこちらの記事で纏めてますので合わせてご確認ください。 ガチでいけるかとかそういうのは専門家にお任せします。 武装との相性は良さそうですね。 E覚醒とF,S覚醒の防御補正に差が少なく、ただでさえコスト的に選ぶ意味の低いE覚醒の価値が余計に低くなっています。 今の所同一性能の覚醒を持つ機体は他にいませんが、強化人間系のカテゴリは全然調査していないのでそれ系の可能性が高いんじゃないかと睨んでいます。 ベルティゴ 12線上 A ホバー時変化なし ガナーとかアルケインとかあの辺と同列。 高火力派生 前格 単発強判定 70ダメ 後格 切り上げ1段 射撃派生込み 183ダメ BD格 カット耐性高めの3段 173ダメ 覚醒技 密度の高いアルケイン覚醒技 250 220ダメ ホバーN格が臭かった 単発タイプのビット。 この機体の一番強くて一番くだらねー武装・・・だった。 長押しで3発、最大12発をこまめに射出し、非常に優秀な取付き性能で継続的にプレッシャーをかけ続け1ヒットでもすれば強よろけ。 連打してればあとは勝手に強制ダウンまでフルヒット。 他の武装とビットを共有しているので、飛ばしてくる個数の最大値はシチュエーション毎に異なる。 飛んでくる方向が分かっていれば歩いて回避できてしまうほど。 誰がここまでやれと言った。 オールレンジ攻撃はビットで動かして本命で取る、といった他の武装とのシナジーを活かすタイプの武装ですが、コイツの場合強すぎて単品で完結してた節があったので本来のビットのあるべき姿に戻ったとも考えられますね。 余談ですが、原作ガンダムXにおいても初登場時はビットでガロードを追い詰める強敵だったのに後半再登場した際は特に説明もなく一切ビットを使わなくなっていたらしい。 謎の原作再現。 まさか狙ってやったんじゃねーだろーな 特射が臭い 地走系アシスト。 ビット弱体化により臭い武装格上げしました。 地面でしかあたらない代わりに誘導がめっちゃ強く、またヒットストップが凄いBMGを超連射しながら接近するので「まだ届かない」と思って着地したらバリバリ撃たれて固められたとか普通にある。 左右で挙動がことなり、先行する右はよろけ属性、左は強ダウン属性、さらに当たり方によっては左右どちらともスタン属性になることがあります(条件調査中。 多分ボードに当たったか本体に当たったか) 特筆すべきは本体のコンボ性能の高さで、2体当たって95ダメ-20%と非常にダメージが伸びやすい。 マシンガンが一発2ダメ-1%なので実践値はもっと低いんですが、ビタで着地とりに成功して本体が生当てできたとかそういう時は火力を出すチャンスになります。 意外にも。 距離的に格闘で拾ったりはあまりないと思うので、ホバーメインあたりで拾うといいでしょう。 大体200位出る計算。 前格が臭い 妙に判定が強い単発格闘。 今の所ステップ踏まれた以外で負けたことない 単発通常ダウンなので当てた後は普通なんだけど追撃のしやすい角度で飛ぶのでビームでも前連打でも楽に拾える その速さは横から薙ぐモーションをしているけどタックル的な技なのかもしれないと錯覚するほど。 モーション始まる前にヒットエフェクトが出ているレベル。 格闘で詰める際はコレを意識する必要あり。 ただしホバーからは出せないので、ホバー時のゲロビ、通常時の前格を意識しながら差し込みを狙いたい所。 ベルティゴ 前格判定が強いって聞いたのでなんとなくバエルと殴り合わせてみた これを持って強いと言えるのかはわかんないけど、間違いなく弱くはない — アヒャッポゥ Nosuke0213 腕薙ぐ前にヒットエフェクト出てて笑う — アヒャッポゥ Nosuke0213 フルコーンのBD格って判定弱いとかじゃないよね?思った以上にブンブンして大丈夫っぽいぞこれ — アヒャッポゥ Nosuke0213 覚醒技が臭い ダメージ確定が異常に早い拡散ゲロビ 近距離で当たったらこれ2ヒットでダウンまで持って行かれるレベルの密度が特徴的。 隙も少なく範囲も広い。 相打ちになったらほぼダメ勝ちという高性能な技。 かなりの確率でぶっぱしてくる。 ただ覚醒技であることに違いはないので冷静に回避出来れば1発お見舞いする貴重なチャンスになる 射程限界が割と短く感覚的にはアルケインくらい?なので不用意に近寄らなければ無駄な警戒はしなくてすみます。 まぁ射程距離内ではうかつな射撃は控えて盾の準備をした方が無難 ビットの射出数制限について 原作設定に則り、一度に使用できるビットの数は最大12基と決まっています。 なので既にビットを使用中の場合、必要数に満たない武装は使用不可になったり、逆に強制的に回収されたりします。 ただコイツのビットは取り付いて射撃をしたあと本体に帰ってくるモーションがなく、アシストのようにその場で消滅する仕様なのでよっぽどばら撒きまくったりしてなければ問題になる事はないはずです。 ビットを使用する技を下記にまとめましたので参考にしてみてください 武装名 使用数 不足時 サブ 6 使用不可 ホバーメイン 3 使用不可 ホバー格闘 1 使用不可 後格射派生 6 強制回収 覚醒技 12 強制回収 影響が1番大きいのはやはりサブですね。 停滞状態で立ち回っている時にホバ格を4発以上ばら撒いてしまった場合、緊急時にホバメインが撃てないというのが1番あり得そうなシチュエーションかと思います.

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ベルティゴ緊急対策本部跡地【EXVS2】2019/09/11更新

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ゴッドガンダム 対面してて一番出てくる回数が増えたのはコイツな気がする でも戦ってて「お、違うな」って感じるは後特くらいなんだよな 8月29日アップデート ゴッドガンダム 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr クリックして開く メイン射撃 照準の性能を上げました。 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 ほんの数フレームだけ炎上している時間が伸びたくさい。 これ使ってる人でもわかるかどうか怪しい気がする オバヒで当たった場合に追撃が確定する間合いが増えた的な考え方もできるか サブ射撃 誘導性能を上げました。 左右はほとんどわからんない感じ。 上下はどうなのかな レバー入れサブ射撃 移動速度を上げました。 風雲再起搭乗中はブーストゲージを消費しないようにしました。 時間経過で技を終了させた際に、前格闘、横格闘へキャンセルできるようにしました。 レバー入れサブ射撃からのジャンプ派生 技開始時に敵機の攻撃の誘導を切るようにしました。 移動量を調整しました。 前格闘、横格闘へのキャンセルルートを追加しました。 使い勝手だいぶ良さそうに見える。 特にジャンプ派生で誘導切りついてるのは熱そう。 特殊射撃射撃派生 追撃した際にダメージが伸びやすくなるようにしました。 補正が5%アップしてBR並に。 特殊射撃横格闘派生 追従性能を上げました。 横方向への移動量を上げました。 発生を早くしました。 1段目ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。 発生の上がり方としてはかなり大幅な強化をもらった模様。 ダメージが140ってのがしょっぱすぎる気がするけど、ダウン値が下がったことで多分ダウン値2くらいになったんだと思う。 そう考えると140ダメのBRになったとも言えなくも・・ないか・・・? バランスの良いコンボパーツになってる可能性は十分あるね 特殊射撃からのステップ派生 前、横方向へステップ派生した場合の移動量を調整しました。 思ったよりばっこり増えてる。 前ステップとかこれなんか悪いことできそうな感じしません? 特殊格闘 追従性能を上げました。 動画で見た限りでは特に変わったようには見えない。 少なくとも距離はそのままっぽいね 特殊格闘前格闘派生 技中の移動速度を上げました。 ヒット時の敵機の挙動を調整し、追撃しやすくしました。 短距離ステップ一回分くらい移動距離が伸びてる感じかな? 前派生って追撃前提の派生じゃないから拾いやすくなったのはどうでもいい気がする レバー後入れ特殊格闘 地上で出した場合のみ、技発動前の移動速度をより引き継ぐようにしました。 多分本機の目玉修正。 ロマな忍者の人の動画見たけどランニングカウンターファイヤーガンダムって感じだった。 射撃バリアついてる武装でズサすんのズルくない? 横格闘 ダメージを上げました。 火力おばけなんだからこの調整はまぁいいんじゃないって感じ 共通 クリックして開く メイン射撃 弾数を増やしました。 近距離でねじ込む技ではないのでコンボの安定感が上がった程度だと思います。 サブ射撃 照準の性能を大幅に上げました。 銃口補正を強化した、っていうかもはや不具合修正レベルの強化 特殊射撃(共通) リロード時間を調整しました。 (-1秒) 特殊射撃 照準の性能を上げました。 レバー入れ特殊射撃 誘導性能を上げました。 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。 使い勝手が良くなった、にとどまる感じかな? 照準上がった、って言われても射撃戦で撒く分には全然関係なさそう 後格闘 追従性能を上げました。 ダメージを上げました。 7っぽいね。 威力も上がったし平均火力の底上げに役立ちそう キャンセルで出した場合の後格闘 ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 カウンター成立時に、格闘、前格闘、横格闘へのキャンセルルートを追加しました。 砂埃ダウンになるのは予想してたけど、キャンセルは最低でも1ヒットしないとできないようだ。 じゃあ相変わらず遠距離からの格闘には無力ってことか BD格闘 テンポを上げました。 ヒット時に敵機がダウン状態になりにくくしました。 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、追撃できるようにしました。 目に見えてテンポ上がってますね。 サイコ・ザク 全体的に動きがシャープになったね。 隙が減って動きがとても軽快 8月29日アップデート サイコ・ザク 修正点比較 — 木星のカニ MepeVsbr クリックして開く チャージ射撃 技発動前の移動速度を、より引き継ぐようにしました。 反動を強くしました。 サブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 サブ射撃 レバー入れサブ射撃へのキャンセルルートを追加しました。 正直今までもついてると勘違いしてた レバー前入れ特殊射撃 レバー前入れ特殊射撃を追加しました。 前方へ移動しながら特殊射撃を行います。 思ってたのと違う感じだったw上からかぶさる感じなのね 実戦動画を見るとかなり強そうな レバー左右入れ特殊射撃 移動量を上げました。 前格闘 1段目から射撃派生へのキャンセルルートを追加しました。 最終段ヒット時の敵機の挙動を変更し、受身を取れなくしました。 BD格闘 テンポを上げました。 めちゃめちゃ早くなっててわろた。 この格闘テンポ悪すぎて使われてるところ見たことなかった 格闘射撃派生 テンポを上げました。 これも軽快だね。 確かダウン.

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