養豚場 mix 伝説級。 ようとん場MIX(養豚場ミックス)攻略ぶた図鑑イベント伝説級

オーナーランク

養豚場 mix 伝説級

(に詳しい情報があります) ・好物は 雑穀、いも、どんぐり です。 好物以外を食べさせると育成に失敗します。 ・エサ回数はめっちゃ緩いです。 最低限の3回で十分だとか。 逆にすごい。 ・成長目安は16時間です。 ・放牧厳禁です。 日光が苦手なので一瞬でも外に出すと妖気が浄化されて雑種になります。 放牧完了してしまうと雑種になるみたい…? ・体重制限はありません。 ・ほかの伝説豚に比べると育成楽っぽいです。 エサの種類の判別が難しいだけ? ・夜じゃないとイベントハント場に出現しないらしいです。 ・アカカワイノシシは18時以降らしいですが、出ないという報告もあるので21時以降だとより確実…? ・好物は雑穀1種類らしいです。 例によって、雑穀以外を食べさせると雑種になるようです。 変わり者…。 ・体重制限があるらしいですが、下限だけではなく、上限の制限もあります。 ほかのぶたとは違って、かなり厳しい制限です。 ・129kg代で失敗、130. 0kg〜132. 0kgで成功、132. 1kgで失敗 らしいです。 ・子ぶたの入荷時の体重が意外と重要。 0kg が成豚の体重になります。 ・子ぶたの体重が35kgくらいあると、どう頑張っても育成失敗になります。 ドンマイです。 ・成豚直前の体重+32. 0kg が成豚の体重になります。 0kg〜100. 0kg ならそのまま放置で成豚にしましょう。 足りなかったらわらの床で頑張る。 ・エサ回数は不明ですが、6回で大丈夫らしいです。 ・成長目安は24時間です。 ・放牧が必要。 ・子ぶたの体重次第で育成の難易度がだいぶ変わります。 重いとうっかり体重超過しますし、軽いと体重が足りないことに。 全種好きに食べさせても雑穀だけでも大丈夫みたいです。 ・エサ回数はめっちゃユルいです。 2回でも育成成功したという報告がありました。 ・成長目安は24時間です。 ・放牧はしてもしなくてもOK。 ・体重制限はなさそうです。 ・藤田さんのヒントからだいたい予想できますが、このぶたは「一角獣」=「ユニコーン」です。 処女が大好きとかいうクソ(直球)で、育成失敗すると「二角ぶぅ」(=二角獣、バイコーン)にランクダウンします。 ・オスと長時間一緒にしておくとランクダウンします。 オスを放牧場に追い出しておくだけでもOKなので、入荷時に追い出しておきましょう。 ・たぶんペア済みのメスと一緒にしておいてもランクダウンしそう。 (未確認。 試してみた方いましたらご報告お願いします。 ) ・ちょっとくらいならオスと一緒にしてても大丈夫らしい。 ・誰もいない独りぼっちでもある程度は大丈夫らしい。 1頭はメスが必要みたい。 文句の多いぶたですね。 ・周りにいるメスは何頭いても問題ないみたい。 ハーレムを作ってあげよう。 ・特にエサのえり好みはないみたい。 雑穀でOK。 とはいえ、下記の通り体重上限制限があるので、積極的に雑穀を食べさせた方がいいかも。 ・エサ回数は不明です。 条件のわかっていないところがあります。 どうやら、 音符を出した回数 が条件としてあるみたいです。 音符を9回出して成功したという報告が多いです。 8回では失敗報告があります。 ・成長目安は24時間です。 ・放牧は必要らしいですが、ある程度成長が進んでから小屋と放牧場を行き来させると育成失敗するそうです。 入荷直後に放牧場に追い出しておくのが一番手っ取り早くて確実です。 ・成豚したときの体重が140kg代になると育成失敗する、上限の体重制限があるようです。

次の

《養豚場mix》詳しく教えて!!伝説伝承のネタバレ攻略!!

養豚場 mix 伝説級

養豚の仕事 養豚とは 概要(業種の基本情報) 豚を飼育し、食肉となる肉豚や、種豚(しゅとん)を生産すること養豚と呼びます。 養豚業の経営形態としては、豚の繁殖・改良等の元となる種豚を生産する「種豚経営」、繁殖豚の管理と、その子豚(素豚)を出荷する「繁殖豚経営」、子豚を肥育し、食用として市場に卸す「肥育豚経営」の3種類があります。 現在は繁殖~肥育まで行う「一貫経営」が主流で、豚肉の加工から販売まで手掛ける「6次産業化」を行う経営体も少なくありません。 生産物例 養豚場で生産された肉豚は農協や市場を通じて出荷・取引され、と畜場や食肉センターでと畜解体されて枝肉となります。 その後、衛生検査や正肉部分の格付けを経て、各部位ごとに販売されます。 流通は食品スーパー、加工・製造メーカー、飲食店等へ枝分かれし、私たちの食卓に届きます。 また昨今では、肉豚生産・加工・販売まで一貫して手掛ける生産者も存在します。 発情行動、粘液、背圧反応などを細かくチェックし、発情期の雌豚を見極めます。 発情期の雌豚を雄豚の豚舎に移動させて自然交配を行うか、人工授精により種付けを行います。 豚は季節を問わず出産が可能なため、母豚が安全に効率よく出産を行えるよう、母豚の体調を適切に管理する必要があります。 給餌 哺育期・人工乳期・子豚期・肉豚期とそれぞれの発育段階に合わせて4種の給餌(エサやり)を行い、肥育を行います。 生後間もない子豚は約20日、体重6kg前後になるまで母乳で育てます。 この期間で成長に必要な免疫力や体力を養います。 次に、消化の良い人口乳を与えて母豚から離乳させます。 離乳後は子豚育成用の豚舎に移して約50日、30kg前後になるまで人口乳で育てます。 その後は子豚期用の飼料を与えて約50日、肉豚用期の飼料を与えて約60日、出産からトータルで約180日かけて、肉豚として出荷できる状態まで育て上げます。 豚舎洗浄・ワクチン接種 豚は非常にデリケートな動物のため、衛生状態の悪いとストレスにより病気にかかりやすくなります。 特に子豚が病気にかかると発育の遅れにも繋がるため、定期的な豚舎洗浄・ワクチン接種を行います。 豚舎の洗浄は高圧洗浄機を用いることが多く、豚を退避させてから豚舎全体を洗浄します。 洗浄後は乾燥・消毒を経て、再び豚を豚舎に呼び込みます。 また、豚舎洗浄だけでは防ぐことができない感染症等の予防にはワクチン接種を用います。 豚はとても早いスピードで成長しますが、常に健康管理に気を配る必要があります。 養豚の仕事のやりがい・働く魅力 豚の成長速度に合わせた経験を積むことができる 豚が生まれてから出荷までにかかる期間は180日と短いため、どれだけきめ細かく豚の世話をしてあげられるかで、成長や肉質に顕著に違いが出ます。 出産に立ち会い、育て上げては出荷し、また次の出産に立ち会い、、と、忙しい日々が続くかもしれませんが、それだけ大きなやりがいを感じることができるでしょう。 すべては消費者に「おいしい豚肉」を届けるため、経験を積み重ねていくのです。 経営が安定している 養豚経営者は安定した繁殖成績を目指すのはもちろんのこと、肉質、味、脂肪の質など、市場のニーズにあった豚肉生産に挑戦しています。 すべては消費者に「おいしい豚肉」を届けるため、経験を積み重ねていくのです。 信念を持って飼育に取り組める人におススメの業種です。 どんなキャリアが積めますか? まずは豚の成長過程に合わせて、一通りの作業を経験することから始まります。 やがて生産部門全体の管理や、加工・販売まで行っている経営体であればブランディングや商品開発といった道も開けてきます。 長期休暇はとれますか? 経営体によって様々な休暇取得のパターンがあるため、長期休暇が取得可能か事前によく調べておくとよいでしょう。 最近では交配や出産のタイミングを調整し、生産者側が休暇を取得しやすいようなシステムを採用している経営体も出てきているようです。 体力面が心配。 女性でもできますか? これまでは除糞や給餌作業など、体力が必要な場面もありましたが、単純労働の機械化・効率化を推進している経営体もあり、実際に養豚業界で活躍している女性も多くいます。 未経験でも働けますか? 実務に関しては未経験からでも習得が可能です。 実際に未経験から養豚業を始め、現場で活躍されている方も大勢いらっしゃいます。

次の

『ようとん場MIX(養豚場ミックス) 攻略』ぶた図鑑イベント

養豚場 mix 伝説級

ブタさんを育てて出荷するゲームアプリ「ようとん場」を運営している、ジェーオーイーさんのインタビューをお送りします。 台湾でも人気がでていると噂を聞き、その裏側をお話いただきました。 「ようとん場」について。 ジェーオーイーさんについて教えてください。 石川: 元々ガラケーのコンテンツをつくっている会社です。 スマホが普及してきて「このままではまずいな」ということで、スマホゲームの事業をスタートしました。 去年にだした「ようとん場」がはじめてのゲームアプリです。 6名体制(開発4人、デザイン2人)のチームで、すべて内製でつくっています。 「ようとん場」はどのくらいのダウンロードがありますか? 石川: ダウンロード数は 日本版は180万ダウンロード(iOS130万、Andoroid50万弱)です。 2013年の7月にiOS版、11月にAndroid版を出しました。 いまや180万ダウンロードですが、リリース時の手応えはどうでしたか? 石川: 「ようとん場」は課金しなくても遊べるようにしているのですが、意外に課金してくれる人が多かったのには驚きましたね。 広告と課金のバランスは7:3くらいなのですが。 「課金してくれる」ってことは「やり込んでいる」ってことじゃないですか。 そういう意味では手応えを感じました。 元々「ようとん場」はどのように誕生したのでしょう? 石川: 「スマホでゲームつくるぞ」ってなってから、女性社員が「ようとん場」の企画をつくってくれたんです。 そこから4ヶ月くらいで開発をしました。 「女性が集まれば、男性も集まってくる」と思ったので、「女性をターゲットにしよう」というのは最初から決めていました。 広告はフッターについているものがメインでしょうか? 石川: フッターのバナー広告がメインですね、あとウォール広告(エイトクロップス)が少し入ってるくらい。 フッター広告はSSPをつかって、nendなどいくつかのアドネットワークから収益性の高いものを表示しています。 今振り返ってみて、「ようとん場」がロングヒットしたのは、何がうまくいったからだと感じますか? 石川: 「育成ゲーム」って閉じられた世界になっているじゃないですか、黙々と一人であそぶようなゲームが多い。 その部分は「つながりを持たせてあげる」ことで、継続して遊んでもらえるよう意識しました。 ソーシャルゲームをかなり参考にしたんですよ。 例えば、どんな工夫をしたのでしょうか? 石川: 例えば、「日刊ようとん場」という新聞を毎日アプリ内で送っていて、ランキングや出荷されたブタの総数を発表したりしています。 ちなみに今まで 出荷されたブタの総数は1億2千万匹以上です。 すると、 「なんでこんなに高い豚が出荷できるんだ?」とか「もうちょっとでランキング入りする」と自然に他のユーザーを意識しますよね。 あと日々の「出荷額の高いブタ」を育てたトップ3の人にはチケット 有料アイテム をプレゼントしたり、インセンティブも与えています。 そうすることで、ユーザーがモチベーションを保ちやすくなっているかなとは思います。 他に、うまくいった施策はありますか? 石川: 100万ダウンロードを記念してやった「豚肉プレゼント企画」はインパクトは出せたと思います。 上位100名の人に、本物の豚肉4キロとか、ソーセージをプレゼントしたんです。 ゲーム内に登場するブタと同じ品種のブタ肉をプレゼントしたので、 「ゲームで豚を出荷したら、ほんとに豚肉が返ってくる」とメディアやソーシャルで話題にしていただけました。 石川: 「ぶたポン」は約25万ダウンロード(iOS19万、Android5万)、「かいたい場」は約40万ダウンロード(Android16万、iOSで22万)です。 ようとん場シリーズで、キャラクターや世界観を統一しているので、アプリ内で「新作がでました」と告知するだけでかなりの人が反応してくれますね。 他の関係ないアプリと比べて、シリーズのアプリは10倍くらいダウンロードされやすいと感じます。 今6名で「スマホ事業」としては黒字になっていますか? 石川: はい、おかげさまで。 やってみて感じたのは「すべて内製でつくる」というのが重要ですね。 外注にしてしまうとコストはもちろん、開発のコントロールも必要だし、スピード感がでないんです。 極論、内製できないのならアプリ事業には参入しないほうが良いかもしれない。 台湾版について。 台湾では80%以上の端末がAndroidで、iOSは16%くらいのシェアしかないんです。 実際やってみても、台湾はAndroid市場を狙うべきだと実感しましたね。 「ようとん場」は海外版と日本版で何を変えているんでしょうか? 石川: 基本は言語しか変えていないですね。 あと、海外版の広告は「AdMob」にしているくらいです。 AdMobを入れておけば、どの国にだしても広告が表示されるので助かりますね。 台湾ではどんな感じでダウンロードが増えていったのでしょうか? 石川: 最初にiOS版をだしたところ、自然に火がついてランキングが伸びたんです。 リリースから3ヶ月ほどたっていますが、未だに「ゲーム」のカテゴリでも10位くらいにいます。 プロモーションはまったくしていないということですか? 石川: いえ、Android版に関しては、広告費は結構かけましたね。 結果的にGooglePlayの「新着1位」と「総合1位」を獲得できたのですが、 「こんなにお金かけないと、台湾で1位とれないんだ」と言うのが感想です。 iOSが好調だったので、Androidも続けて出したところ「新着ランキング」の良いところまで入れたんです。 「もう、ここまで来たらトップを狙おう」と、LINEフリーコインに出稿したりして、大きく広告費をかけた感じです。 (データはより) 「台湾での広告の収益性」って日本と比べてどうですか。 石川: おそらく、 eCPMでいうと台湾は日本の半分ぐらいなのかなと思います。 もしかしたらAndroidだと半分以下かもしれないですね。 「ようとん場」の場合は、たくさんのユーザーに遊んでもらえているので、収益が十分にでているという形です。 ローカライズって、言語翻訳ぐらいなら大したコストがかからないじゃないですか。 それでもローカライズするアプリが少ないのはなぜなんでしょう? 石川: なんでなんですかね、やった方が良いとは思いますよ。 やっぱりガラケーのiモード時代からの名残なのか、皆さん国内意識がどうしても高いですよね。 ある意味、国内の市場が恵まれているからこそですが。 当社もガラケーでビジネスをやっていて、日本市場しか見えてなかったのですが、海外にもでてみて世界が広がりましたし、楽しいですね。 実際、ほぼゼロからスマホゲームの事業をやってみて、感想はどうですか? 石川: 今のところ、ほんとに良いことしかないんですよ。 楽しいゲームをつくれば、お客さんの満足度が上がって、広告と課金で売上に跳ね返ってくる。 アンハッピーな人が生まれにくいところが、気に入っています。 営業ノルマがあって、お客さんが損するような売り方をして、アンハッピーな人が生まれる商売もあるじゃないですか。 僕も事業10年ぐらいやってるんですけど「こんな最高の事業は他にないな」というのが正直な感想です。 最後に、告知などがあればお願いします。 石川: ジェーオーイーでは、エンジニアやデザイナーを募集していますので、ご興味ある方は是非()。 「ようとん場シリーズ」 とのコラボなどもお声がけいただければ嬉しいです。 たしかに育成ゲームって1人で遊ぶものがほとんど(ツイッターで「進化したキャラをシェアする」とかくらい)なので、そこはもっと改善の余地があるのかも。

次の